Première approche de la Wii : impressions

Infos-du-Net.comC’est la semaine dernière que la console vedette de Nintendo a été présentée à un public de journaliste et de people plus ou moins connus dans « Le Loft », prototype de la place événementielle branchée, située à deux pas de la place de la Bastille, à Paris. Tout le monde était bien là, agglutiné autour de la console vêtue de sa tenue de mariée, et tout le monde voulait en savoir plus sur la « promise » des salons de France et de Navarre.

Comité d’accueil

Tout est important, dans ce genre de réception.. Et ça va jusque dans l’art de recevoir ses invités. Les petits plats ont été mis dans les grands, les fins gourmets ont pu se jeter sur un buffet qui était loin d’être mauvais, et qui a sûrement du revoir en profondeur mon taux de cholestérol. Reste que cet accueil chaleureux n’en dissimulait pas un « couac » que Nintendo aurait très bien pu éviter. Arrivé sur le site, des armoires normandes en forme de service de sécurité nous ont demandés de déposer tout ce qui pouvait ressembler de près ou de loin à un appareil photo. Il était donc strictement interdit de prendre des images de la manifestation. Là, on se dit que c’est presque « normal », mais quelle ne fut pas notre surprise lorsque l’on a vu trois caméras de télévision arriver sur place, tournant à tour de bras des images de chacune des parties en cours ! Renseignement pris, Nintendo a voulu verrouiller toute information en image pour les sites d’actualité, mais autorisait les photos pour les magazines papiers et les magazines télé… La presse à deux vitesses existe, Nintendo ne l’a peut-être pas inventé, mais ce genre d’hypocrisie de la part du constructeur a eu tendance à mal passer… Le travail des reporters est le même, quelle que soit la nature du support de l’information. Toutes les images présentes dans ce reportage sont celles qui sont issue du « press kit » distribué à la presse Web, en sortant des lieux… Toutes les photos ne sont donc pas contractuelles !

Petits jeux

Histoire de se mettre quelque chose sous la dent, autre que des petits fours et des hôtesses en T-Shirts moulant, offrant les couleurs de Nintendo à leurs formes troublantes, Nintendo avait garni Le Loft de 8 consoles Wii, sur lesquelles tournaient des petits jeux démontrant les possibilités du contrôleur baptisé malgré lui « Wiimote ». Au menu, on a trouvé des jeux de tennis, un jeu « ludo-éducatif » , à savoir Wario Ware Smooth Move, un jeu de base-ball, un simulateur de chef d’orchestre, un jeu de golf, et un jeu de bal-trappe. Enfin, en guise de roi des animaux se tenait devant un par-terre ébahi la démo jouable de Red Steel, celle-là même qui avait été présentée lors du salon de l’E3.
En dehors de ce dernier jeu, la plupart des choses qui avaient été présentées étaient plus des démonstrateurs technologiques du contrôleur de la Wii que des jeux finis à proprement parler. Les graphismes brillaient par leur simplicité digne des designs des jouets PlaySchool, et l’intérêt de la jouabilité était essentiellement basé sur l’exploitation de la manette.
Tous ces jolis produits étaient donc là pour nous démontrer les capacités du contrôleur « Wiimote », et ne constituaient donc pas le rendu définitif en matière de qualité graphique propre à la console.

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Prise en main

Le fait est qu’on a été surpris. Contrairement à ce que laissent supposer les nombreuses photos disponibles sur le net, le contrôleur est bien plus petit qu’il en a l’air. De la longueur d’une Maclight moyenne, mais bien plus épais que cet instrument préposé à l’éclairage d’autrui, la manette tient bien en main, quelle que soit la taille palmaire de l’utilisateur.
Sur la longueur, on a remarqué deux utilisations possibles du Wiimote. La première se fait par le geste, tandis que la deuxième transforme le contrôleur en une sorte de pointeur d’écran. Il est à noter que pour la circonstance, les contrôleurs qui étaient présents lors de cette journée de démonstration étaient tous reliés aux consoles par un long câble. Ce dernier disparaîtra dans la version définitive de la console (tout du moins, si l’on fait confiance aux propos des responsables de Nintendo). Un examen attentif permet de constater que la console peut accepter jusqu’à 4 manettes de contrôle. Mais, une fois de plus, les consoles présentées n’étaient en rien des versions définitives, et bien qu’elles soient représentatives de ce que la Wii définitive sera, on ne peut pas affirmer avec conviction que la console aura un tel profil quant à sa capacité d’accueillir les contrôleurs.
Le plastique est très agréable au contact, et le contact des boutons laisse à penser que la Wiimote devrait pouvoir subir une foule d’outrages sans voir ses boutons sauter comme ceux d’une PSP mal tripotée. Le joueur trouve facilement les boutons sans contraindre son poignet, comme certains d’entre nous le redoutaient… La petite taille relative du contrôleur résout bien des problèmes d’ergonomie, et la place du bouton gâchette est très bien choisie… Reste à savoir si ce contrôleur conviendra aux joueurs ayant des grosses paluches (tout du moins, sur une longue durée de jeu). Le Wiimote « vibre » bien, et transmet correctement les informations à ce niveau là ; ce n’est ni trop ni trop peu. La première approche est donc sympathique, et on ne boude pas son plaisir lorsque l’on se sert de l’animal.

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Un mot sur l’intérieur

Comme on s’en doutait, la Wii est une évolution de la GameCube. Nintendo ne s’est pas caché du fait que cette console ne sera pas compatible avec l’affichage HD des téléviseurs de demain, refusant de se battre sur le même terrain des Xbox 360 et autres PS3. Le processeur embarqué de la console est un power PC « Broadway », conçu par IBM, cadencé à 733 MHz, tandis que le chipset graphique conçu par ATI dispose d’une mémoire de 333Mo. La console dispose en substance de 512 Mo de mémoire Flash, extensible grâce à l’ajout de carte SD et, cerise sur le gâteau, Nintendo nous garanti la rétrocompatibilité avec les jeux de la GameCube… Celle-la même qui a des petits disques DVD de 8 centimètres de diamètre... Et puis… Cerise sur la cerise, la Wii pourra « communiquer » avec la DS… la vision de Nintendo à propos du gameplay de demain est globale.

A propos du Bluetooth et des choses qui font poser des questions

Avec la première prise en main du contrôleur, les premières questions viennent très vite. Déjà, le câble. Certes, Nintendo nous annonce que le Bluetooth remplacera bien la transmission des informations de la console vers le Wiimote, et que la portée de ce dispositif serait d’une bonne dizaine de mètres. Cependant, on reste plus circonspect lorsque l’on sait qu’un détecteur de mouvement se greffe à l’ensemble. Ce dernier ressemble à un petit réglet noir qui se fixe en haut ou en bas de l’écran télé, selon les désirs de l’utilisateur. Ce détecteur de mouvement fonctionne grâce à un capteur infra-rouge, et la portée de ce dernier est de 4 à 5 mètres tout au plus, toujours si l’on en croit les déclarations du constructeur… Alors… A quoi sert un capteur Bluetooth d’une portée de 10 mètres si le capteur de mouvement IR, lui, n’a qu’une portée moitié moins grande ? Cette question risque de rester sans réponse jusqu’à la sortie de la console définitive. De source proche de Nintendo recueillies 6 jours après le début de ces journées du Loft, il est autorisé de penser que la console subira encore nombre de modifications d’ici sa sortie.
D’ailleurs, on espère que l’ensemble sera amélioré. Les premières prises en main du Wiimote nous ont montré quelques limites du système. Par exemple, le capteur IR ne passe pas à travers certains obstacles. Ainsi, si le joueur dissimule le contrôleur derrière sa tête alors qu’il cherche à simuler un swing avec un club de golf virtuel, l’information de la gestuelle est parasitée. De même, si le capteur IR est placé trop haut, ou trop bas, l’information passe encore mal (ou tout du moins, pas comme le joueur ne le souhaiterait). De même, lorsque le joueur se sert du Wiimote comme d’un pointeur sur l’écran, il est obligé de s’accoutumer pendant un court moment le temps de savoir exactement où il vise, et surtout, à quelle vitesse se déplace son point de mire… L’air de rien, le point visé se déplace TRÈS rapidement à l’écran. Reste que ces deux points tiennent plus de la mise au point finale du produit qu’à un défaut proprement dit ; nous sommes certains que le contrôleur dans sa version finale aura su s’affranchir de ces petits obstacles.

Le cas Red Steel

Notre préoccupation principale a été due à Red Steel. Certes, la démo présentée sur place était la même que celle présentée lors de l’E3, et les qualités graphiques du jeu ne peuvent être critiquées dans la mesure où ce dernier point est en très nette amélioration depuis que l’équipe de développement a reçu les kits de développements définitifs (arrivée très récemment chez UbiSoft). En fait, tout tient dans l’aveu de plusieurs représentants des équipes de développement. D’après les renseignements que nous avons pu avoir, il semblerait que les développeurs se soient heurtés aux premières difficultés liées à la particularité du Wiimote. Ainsi, l’équipe a été contrainte de scinder le gameplay au Wiimote selon deux procédés distincts. D’une part on retrouve un gameplay « à l’arme de tir », à travers lequel le joueur se promène en se dirigeant grâce au « Nun Cha Ku » du contrôleur, et en visant grâce au Wiimote, puis la phase de combat au sabre, dans lequel le Nun Cha Ku a un rôle tant pour le déplacement que pour parer les coups donnés par l’assaillant, et le contrôleur Wiimote simule les attaques au sabre.
Ici, les développeurs ont été clairs avec nous, la nature de la technologie du contrôleur les a contraints à faire des choix douloureux dans le gameplay. Si la phase de gun fight est sommes toutes très similaire à celle que l’on a pu voir dans l’histoire du jeu vidéo à travers des produits comme Virtua Cop, qui se jouaient à l’aide d’un pistolet factice permettant de viser à l’écran les ennemis, la phase de combat au sabre a révélé les premiers obstacles au développement. Selon des sources très proches à l’équipe de développement, le problème est que le Wiimote capte juste les accélérations et les orientations imposées par le joueur sur le contrôleur. En gros, les effets seront les mêmes si l’impulsion donnée au geste est la même, que celle-ci soit donnée par un large geste du bras, ou un petit geste vif du poignet. En gros, il n’y aura pas de différence entre mimer un magnifique coup de sabre à travers l’espace, et juste jouer du poignet, tant que l’accélération reste la même. Du coup, on s’y croit franchement moins ! C’est bien dommage, les combats au sabre, on se les imaginait bien se la jouer façon Kill Bill, Yakuza, ou encore À Armes Égales (le film de Frankenheimer de 1982, pas celui de Ridley Scott). Là, les combats que l’on a pu voir sur place, livrés par la pléthore de joueurs qui étaient sur place tenait plus d’une simulation de combat dans laquelle les participants distribuaient les coups armés d’une tapette à mouches… On attend de voir ce que l’évolution des développements nous réserve, tout comme ce que nous réserve Nintendo en matière d’affinage de ses capteurs embarqués, mais pour le moment, Red Steel a surtout donné envie d’être joué avec un paddle classique. Wait and see donc.

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Le retour de la fraîcheur

Au delà de ces moments de scepticisme, il n’en demeure pas moins que Nintendo a su recréer la fraîcheur du jeu vidéo telle que les plus anciens l’ont connue lorsqu’ils avaient découvert les premiers loisirs vidéo ludiques à travers le tout premier « Pong ». La sensation est saisissante, il est indubitable que la Wii a une capacité à faire découvrir une toute nouvelle manière de jouer. Cependant, cette « Wii of life » a été surtout observée sur des jeux comme Tennis et Base Ball, deux produits au gameplay et aux graphismes très sommaires. D’une part, les déplacements des joueurs de tennis à l’écran étaient générés par la console, et d’autre part, le jeu de base-ball ne se limitait qu’à une succession de coups de battes, et rien d’autre. Cependant, le plaisir de jeu était très communicatif, et on se surprenait dans un esprit de fun entre joueurs… Reste à savoir de quelle manière les développeurs sauront exploiter cette dite fraîcheur, et éviteront de tomber dans les pièges d’un gameplay répétitif qui pourrait très bien devenir lassant. L’avenir nous le dira.

En conclusion

Aujourd’hui, nous sommes 6 jours après cette présentation, et que reste-t-il ? La première chose, c’est que nous avons la très forte impression que les jeux de la Wii seront « divisés » en deux grandes familles. D’un côté, on trouvera des jeux très funs qui baseront tout leur gameplay à travers le Wiimote de la console, et qui auront une approche très « sociale » du jeu, imposant cette fraîcheur typique entre les joueurs réunis autour de la console, et les jeux joués en « solitaire » qui risquent de reprendre des recettes classiques de gameplay, et qui risquent la plupart du temps d’être joués avec le paddle classique de la console. La deuxième chose, que l’on peut considérer avec le recul, c’est que Nintendo tente d’étendre sa vision du gameplay explorée à travers la DS en l’invitant dans les salons des joueurs, d’une part, et du public qui n’a jamais approché une console, d’autre part. La dernière chose réside dans les doutes et l’attente… après tout, au regard de ce que nous avons vu, il en faut bien un minimum. La console semble avoir un potentiel important de jeu, mais il semble bien que les studios de développement se heurtent à des contraintes techniques qui ne seront pas forcément simples à contourner. D’autre part, les limitations technologiques du Wiimote devront être surveillées de très près, surtout lorsque l’on apprend, d’après les confidences de l’un des développeurs présents durant cette journée, qu’il aurait pu être nettement plus performant, si Nintendo était allé au bout de ce qu’il avait en tête… Il aurait fallu s’attendre à un contrôleur plus intelligent que celui qui a été montré, mais beaucoup plus cher. Faudra-t-il s’attendre à une évolution ? L’avenir nous le dira, et d’après des sources proches du dossier, cet avenir là commencerait au mois de novembre.

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18 commentaires
    Votre commentaire
  • g-style
    malgrès ces petis points noirs qui restent à éclairsir, cette console reste somme toute prometteuse...
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  • Asche@IDN
    ba c'est deja pas mal lol

    je suis sur qu'ils arriveront a trouver le moyen de coriger tout c'est "bug" ou effet du wiimote

    comme pour le coup de poignet ou un grand coup dans l'espace...
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  • H-hich
    Les reserves que j'emettais sur cette console se confirme malheureusement.
    D'ailleur le coup du petit coup de poigner face au grand coup de bras, se montré largement a l'e3, tous les joueurs commencent par faire de grand geste pour au bout de 5 minutes ne plus faire que de micro geste un peu lassé surement :/
    Sinon ya aussi un autre probleme qui me semble grave aussi bien chez sony que chez nintendo c'est qu'on est tres bientot debut juillet et leur console sont encore tres loin d'etre fini, entre sony qui vient de decouvrir qu'ils ont oublié de mettre des ventillo sur le cell et nintendo qui ose montrer une console avec des files sur les manette, ca sent mauvais pour la sortie a la rentrée...
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