Second Life a de la concurrence

Lancé en 2003, Second Life a peiné avant de trouver le succès qu’on lui connaît aujourd’hui. Les premières années ne furent pas les plus simples, mais les quelques 3 millions de joueurs s’étant inscrits dans la seule année 2006 prouvent que la simulation de vie en ligne connaît enfin son âge d’or. À tel point que l’idée a fait des émules, et que des concurrents voient aujourd’hui le jour, avec toujours l’ambition d’être meilleur.

Outback Online, un Second Life en mieux ?

Outback Online est un de ces concurrent, peut-être le plus ambitieux, comme le prouvent les propos de Randal Leeb-du Toit, PDG de l’éditeur du jeu : « Second Life est un village - et j’ai presque fini de bâtir Rome », annonce-t-il à la presse australienne. Car ce concurrent vient bel et bien d’Australie, avec la prétention de créer un monde persistant plus vaste et plus complet que Second Life. « Nous pensons que ce qu’a fait Second Life est déjà très bien, mais maintenant, c’est l’heure de passer aux « mondes virtuels 2.0 »... des mondes illimités et ouverts, » explique-t-il.

Un grand retard à rattraper

Outback Online fonctionnera sur une technologie P2P, évitant les fameux ralentissements connus lors de l’utilisation d’un serveur central. Bien sûr, le modèle économique du jeu ne devrait pas être franchement différent de celui appliqué dans Second Life. Outback Online est donc un jeu plein de promesses, mais cela suffira-t-il à rattraper les 4 millions de joueurs inscrits sur Second Life ?

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11 commentaires
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  • ASheS
    bin moi je suis impatient de voir ca :D
    *no-life en puissance*
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  • jhoga
    Euh, la je suis très curieux ... Il fonctionnera avec une technologie P2P??!!!

    Va falloir qu'il s'explique ... les problèmes de cohérence de donnée sur réseau P2P empêchent (pour le moment) d'avoir un jeu sur réseau P2P.
    ça reste forcément centralisé

    Surement un beau coup de pub ...
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  • Kenelm
    Je pense que ce qu'il entend par là, c'est que le gros serveurs centralisera d'autres petits serveurs tenus par des joueurs.

    C'est d'ailleurs le principe de Neverwinter Nights. Le premier joueur a entrer dans la zone devient le serveur, et ensuite, tous les autres se connectent à lui. Ensuite, ce joueur qui est le serveur communique avec le serveur principal, limitant ainsi le traffic. Donc par exemple, s'il y a dix zones, il n'y aura que dix connexions au serveur, centralisées sur un seul joueur. Bon après, ça s'arrangeait pour balancer la charge de façon équivalente sur tout le monde, et tout le bordel... Mais je pense que c'est ça qu'il entend par là.
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