Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ?

C’est grave docteur ? L’avis du psy

3 questions à Thomas Gaon, psychologue clinicien en addictologie spécialisé sur les effets psychosociaux des jeux vidéo et membre de l’Omnsh (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines).

IDN : Que penser de l’engouement autour de Second Life ?

T. G. : L’engouement est dû à un phénomène médiatique et commercial. Le but commercial de Second Life est prééminent (voir leur page d’accueil sur les chiffres du business et le développement de la mythologie avec l’histoire de cette allemande ayant gagné un million de dollars). Deuxièmement, les chiffres donnés pour les joueurs de Second Life sont extrêmement exagérés afin de provoquer un buzz médiatique que vous entretenez d’ailleurs avec cet article. Il y aurait 230000 utilisateurs réguliers (record de 20000 simultanément) pour plus de 2,5 millions comptes créés depuis 2003. Bref, il n’y a d’engouement que de la part des médias qui ont vendu au public un univers soi disant à la mode (en être ou pas ?).

IDN : Mais en ce qui concerne les joueurs de Second Life, à partir de quel moment peut-on dire que l’on devient addict ?

T. G. : Déjà, Second Life n’est pas un MMORPG. À vrai dire ce n’est pas un jeu mais un monde numérique orienté vers la création de contenu, la communauté et le business. Toute confusion entre l’un et les autres serait erroné. Il ne s’agit pas du même public ni des mêmes usages. Il n’existe pas de cas d’addiction à Second Life répertorié à ce jour, à ma connaissance. Nous n’avons aucun recul sur le phénomène et aucun individu (ni son entourage) ne s’est plaint de son usage de Second Life à ce jour.

IDN : Pourtant, quel danger peut provoquer l’immersion dans un monde "parallèle" si l’on en devient dépendant ? Avez-vous par exemple constaté chez certains sujets un manque de distinction entre le monde virtuel dans lequel il évolue et le monde réel ?

T. G. : Non, il n’y a pas de confusion mais cela ne veut pas dire que le monde virtuel n’est pas réel : il est incorporel et médiatisé. Rappelons aussi que le fantasme sous-jacent est cette illusion numérique que figure le monde virtuel. La véritable confusion avec le contenu de l’écran, c’est à dire ne pas y voir un jeu (au sens d’un décalage entre ces deux réalités) est lié à une pathologie rare et grave : la psychose.