Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ?

Il n’est pas fréquent qu’Infos-du-Net vous propose un dossier basé sur un jeu et pourtant le phénomène Second Life (retrouvez toute l’actualité et les tests relatifs au jeu chez notre partenaire JVPC) vaut la peine qu’on s’y attarde. En effet, l’intérêt pour lui ne cesse de grandir et dépasse largement les frontières du seul jeu vidéo. Seulement voilà, il pose aussi tout un tas de questions : la nécessité de se plonger dans un monde virtuel quasi-semblable au notre, la mise en avant de l’énorme business généré par le jeu ... Est-ce qu’au final ce phénomène ne serait pas trop monté en épingle et idéalisé ? Bien qu’entrant à notre tour dans le buzz médiatique, nous allons essayer de répondre à cette question.

Un drôle de jeu de rôle

Pas tout à fait MMORPG (acronyme pour désigner les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs), Second Life est davantage un jeu de rôle hybride avec comme cadre un espace digital en 3D où le joueur évolue au gré de ses envies. Car Second Life est aussi bien un espace de vie où l’on peut rencontrer des gens, inviter ses amis à prendre un verre à la maison puis aller au concert qu’un espace de débauche où se mélange spéculation et même prostitution ! Tout dépend donc de ce que vous souhaitez y faire. Le jeu vous projette en tout cas dans un autre monde, avec ses propres codes et même sa propre monnaie.

Le lancement de Second LifeLe lancement de Second Life

En ce qui concerne le nombre de participants, il apparaît très flatteur puisque sur les 2,6 millions d’inscrits depuis la création du jeu, en 2003, on estime à moins d’un quart les joueurs réellement actifs (connectés dans les deux derniers mois). En France il est encore difficile de chiffrer le nombre de joueurs même si les actifs ne devraient pas dépasser pour le moment les 30 à 40000 membres.