[Test] HTC Vive : on a testé la star des casques VR !

Dix raisons de craquer (ou pas) pour le HTC Vive

Le « Game Changer » de la réalité virtuelle est arrivé. Le casque HTC Vive, développé en collaboration avec Valve, est un appareil qui veut ouvrir des horizons encore inconnus, des sensations fortes sans jamais quitter une pièce. La clé de la technologique, ce sont ses nombreux capteurs de position qui suivent les déplacements dans un lieu fermé. De quoi offrir aux précurseurs des balades bien réelles dans des mondes virtuels, depuis le confort d’une chambre ou d’un bureau. Seul bémol : mieux vaut avoir de l’espace à disposition pour espérer accueillir tout le dispositif, sans quoi le plaisir sera vite caché.

>>> Lire : Casque VR : quel casque de réalité virtuelle choisir ?

1 - Oui, pour son design volontairement Geek


Là où l’Oculus Rift opte délibérément pour un look sobre et passe-partout, les designers du Vive semblent vouloir hisser haut le drapeau de la confrérie geek. L’appareil, conçu quasiment exclusivement à base de plastique noir mat, transforme celui qui le porte en Major Motoko Kusanagi de la série Ghost in the Shell. Et plutôt qu’une surface lisse sur la façade, l’engin arbore 32 capteurs placés de manière stratégique.



Les boutons sont rares au niveau du casque : une molette placée sur la partie droite sert à régler la distance des lentilles et une touche sur la gauche sert à la navigation depuis les différentes interfaces. Sinon, un imposant capteur photo trône sur la partie inférieure. C'est le composant responsable du retard de la sortie du Vive.



Sur la partie supérieure, tous les câbles nécessaires au bon fonctionnement du système viennent le relier à son ordinateur. L’un de ces câbles intègre un adaptateur pour brancher des écouteurs, au choix ceux fournis avec le reste de l’équipement ou son casque préféré. Sur les côtés, les bandes de maintien ajustables en velcro sont beaucoup plus larges que celles du Rift. Elles sont également plus courtes, ce qui, mine de rien, laisse moins de marge de manœuvre pour ajuster la position de manière idéale.


2 - Non, pour son confort relatif

Le Vive est plutôt confortable une fois qu’on le porte correctement. Enchainer des sessions de deux heures d’affilée ne pose pas le moindre problème. Par contre, l’installer convenablement est franchement compliqué. Les bandes de maintiens ne donnent pas assez de mou et les premières minutes d’ajustement se font au dépens de quelques cheveux. 



À partir de là, le plus gros problème concerne le cordon qui vient régulièrement s’enrouler autour des jambes. Si seulement HTC avait ajouté un bon mètre de longueur… On ne compte plus les fois où l’on se retrouve la tête légèrement tirée en arrière en se déplaçant à l’autre extrémité de la pièce parce que l’on est arrivé en bout de course (5 mètres). 


3 - Non, pour sa configuration longue et frustrante

Avant de pouvoir s’amuser avec le Vive, la route est longue. Beaucoup d’éléments doivent être installés et ajustés. Non seulement il faut un ordinateur haut de gamme aux composants capables de satisfaire les exigences du système, mais faudra aussi transformer la pièce que l’on destine à l’expérience. Le minimum requis est un espace libre de 1,5 x 2 mètres, histoire d’assurer un peu de confort dans ses petites promenades virtuelles. Dans les faits, c’est franchement juste et on ne crachera jamais sur quelques mètres supplémentaires. D’ailleurs, notre premier essai s’est soldé par un échec, l’espace de la pièce ayant été jugé insuffisant. Il a alors fallu se débarrasser du canapé pour que le système accepte notre configuration.



Il faut ensuite penser aux deux bases qui assurent le suivi des mouvements et protègent des chutes malencontreuses. Pour un effet optimal, il faut essayer de les placer sur deux côtés opposés avec un minimum de 5 mètres entre elles. Elles s’installeront sans problème sur une bibliothèque ou une étagère, sinon, un kit de montage intégré offre tout le nécessaire pour les fixer aux murs.



Enfin, il ne faut pas oublier toutes les prises d’alimentation à brancher, et autant le dire : elles sont nombreuses. Entre le PC, l’écran, les bases, la station qui fait le lien entre l’ordinateur et le casque ou encore les manettes sans fils, c’est un total de sept prises qu’il faudra libérer pour l’occasion. Heureusement, la configuration du logiciel depuis l’ordinateur est finalement la partie la plus simple, avec une description étape par étape des processus. Une fois les manettes étalonnées, l’espace délimité et le logiciel configurés, on est prêt à se lancer.

4 - Oui, pour sa fonction de suivi dans l’espace

Le suivi des déplacements dans la pièce est la plus grosse différence entre le HTC Vive et l’Oculus Rift. Au lieu d’être confiné à son fauteuil, les utilisateurs du Vive peuvent littéralement se déplacer dans les univers proposés par les jeux et ainsi jouir d’une immersion encore inégalée dans la réalité virtuelle. Cette particularité repose sur l’utilisation de deux bases que l’on installe dans la pièce et qui la quadrillent avec des rayons infrarouges invisibles. 



Tous les éléments (bases, casque et manettes) travaillent alors de concert pour déterminer où quel endroit se trouve le joueur dans l’espace et dans quelle direction il se dirige. Et pour assurer sa sécurité, le logiciel fourni par le constructeur s’assure de cartographier la zone de jeu afin d’éviter de se prendre les pieds dans son chat, de trébucher sur un meuble ou de foncer dans un mur.



Dès lors, chaque tentative de sortir du périmètre délimité par le logiciel se solde par l’apparition d’une mince grille verte qui vient rappeler que la réalité n’est qu’à quelques pas de son environnement virtuel. Ces repères visuels permettent donc d’éviter les catastrophes à l’approche d’une table basse, même si dans un mouvement rapide et sec, il peut arriver que l’on heurte ce qui se trouve dans le champ.

5 - Oui, pour son immersion sans pareil


C’est une chose d’être assis dans un fauteuil et d’explorer un monde en réalité virtuelle. Mais l’explorer en se déplaçant physiquement dedans en est une autre. Se faufiler dans les différents donjons de A Legend of Lucas permet de se faire une petite idée de l’importance du déplacement dans les niveaux et se surprendre à lâcher un petit cri de surprise lorsque l’on se retourne sur un squelette en train de charger sur soi fini de convaincre sur l’intensité de l’immersion. Cela marche aussi dans l’espace, avec Irrational Exuberance : Prologue qui transporte dans une expérience visuelle qui plonge cette fois dans un état de contemplation.



Toujours dans les airs, mais de retour sur Terre, Final Approach transforme le joueur en contrôleur aérien, où dessiner les trajectoires pour faire atterrir les innombrables avions qui peuplent ce ciel encombré devient très intense. Évidemment, d’autres éléments, entre incendies et animaux sur la piste, viennent perturber le processus. 

D’autres titres, à l’instar de Unseen Diplomacy, demandent un certain investissement personnel. Dans la peau d’un espion, il va falloir donner de sa personne, tantôt en rampant dans des conduits d’aération, ou à genoux en évitant des rayons lasers, pour arriver au bout de ses objectifs.



La plus grande différence entre le Rift d’Oculus et le Vive de HTC est donc le mouvement. Mais il est important de noter que dans certains jeux où les mouvements de caméra sont rapides, à l’instar de Elite Dangerous, le système de HTC ne donne pas du tout la nausée contrairement à celui d’Oculus. La principale raison est liée au fait que tout le corps est en mouvement, résolvant le problème de déconnexion entre l’expérience visuelle et gestuelle.

6 - Oui, pour ses manettes bien pensées, à défaut d’être jolies

Saisir une arme et presser la détente ? C’est de cette façon que la réalité virtuelle se devait de fonctionner et c’est exactement ce que le HTC Vive propose. Deux contrôleurs l'accompagnent et c’est aussi ce qui fait l’une des plus grosses différences avec n’importe quel système de réalité virtuelle que l’on ait pu essayer jusqu’à maintenant. Grâce à la myriade de capteurs et d’émetteurs en tout genre intégrés aux manettes, la capture et la retranscription des mouvements se font avec une précision impressionnante. Des atouts de poids lorsqu’il s’agit de retirer les poumons d’un patient dans Surgeon Simulator VR : Meet the Medic.



Par contre, leur design ne remportera pas la palme du genre. La partie supérieure arbore un anneau creux parsemé de photo-capteurs, qui permet de comprendre que le dessin des appareils a été dicté plutôt par un souci d’efficacité que d’esthétisme. Néanmoins, force est d’admettre que l’ergonomie est bonne, avec de nombreux boutons à disposition. 



Le plus intéressant est le trackpad, qui sert autant à réaliser des tâches en glissant le pouce, qu’à activer des fonctions en appuyant dessus. Au-dessus et en dessous, deux boutons sont réservés à la navigation dans les menus tandis que les tranches accueillent également deux boutons oblongs. Enfin, les index s’enroulent naturellement sur les gâchettes.



Pesant chacun 200 grammes, les manettes de HTC sont clairement plus lourdes que celle de l’Oculus, tout en étant sensiblement plus légères que le contrôleur de la Xbox One. Les autres habitants de la maison se réjouiront donc de la présence d’une dragonne sur leur extrémité, évitant ainsi de se prendre un objet volant en cas de faux mouvements. D’ailleurs, en parlant de la manette Xbox, plusieurs jeux à l’instar de Adventure Time : Magic Man’s Head, en exigent une « traditionnelle ». Mieux vaut donc en avoir une à portée de main.


7 - Oui, pour les nombreuses applications et jeux disponibles au lancement

Lors de notre prise en main, nous avons pu essayer 28 jeux, un film et une expérience spécifique à la réalité virtuelle. La majorité des jeux sont exclusifs au Vive, mais certains, à l’instar de Adventure Time : Magic Man's Head Games, The Rose et TheBlu, peuvent aussi fonctionner avec un Oculus Rift ou un Samsung Gear VR.



Dans la boutique Steam, six pages sont remplies de jeux, applications, vidéos et démo, pour un total de 130 contenus. Cela devrait occuper un petit bout de temps, jusqu’à ce que des nouveautés viennent régulièrement épaissir le catalogue. Bien que la majorité du contenu dédié au Vive soit orienté vers le jeu vidéo, certaines applications laissent entrevoir à quel point la réalité virtuelle a du potentiel. 



Par exemple, ScultrVR permet de créer son propre monde à explorer, TiltBrush d’exprimer son côté créatif en dessinant sculptures et autres dessins en 3D. LectureVR, plus orienté vers le monde éducatif, permet aux enseignants et aux élèves d’organiser des classes virtuelles, avec des objets et des outils interactifs. 


8 - Non, pour son interface confuse

Le Vive peut être utilisé avec plusieurs interfaces : Vive, Steam ou encore un traditionnel bureau.



La majeure partie du temps, c’est SteamVR qui sera face à vos yeux. Valve n’a pas réinventé la roue puisque la majorité des éléments sont empruntés au mode Big Picture de l’application pour ordinateur, adaptée à la réalité virtuelle. Les codes couleur ne perturberont pas ceux déjà habitués à l’interface et l’utilisation de tuiles bien larges rend la navigation très simple entre les différents menus : un navigateur web, la boutique, son catalogue, l’accès à la communauté et le chat. Un bouton permet de passer de l’interface Steam à celle du Vive ou du Bureau, à côté des contrôles de son, de l’horloge, des réglages et des options d’alimentation.



L’interface Vive consiste en trois principales fenêtres, « Vive Home », « Applications et notification » et les réglages du téléphone, lorsqu'il est synchronisé avec le casque. La partie  Applications  est l’endroit où les jeux et applications en réalité virtuelle sont rangés, tandis que  Vive Home transporte l’utilisateur dans une espèce de base spatiale où les différents éléments sont interactifs. Le bureau enfin permet d’interagir avec son traditionnel écran principal dans un espace virtuel en utilisant la manette pour naviguer.



D’une manière générale, l’interface du Rift est plus agréable à utiliser que les différentes propositions du Vive, essentiellement grâce à sa présentation plus propre. Bien que l’on trouve rapidement ses marques pour peu que l’on ait déjà utilisé le mode Big Picture de Steam, l’interface reste assez encombrée et parfois maladroite, surtout en ce qui concerne la recherche de contenus. Lancer Steam dans le mode Vive Home permet une présentation plus jolie, mais cela ne corrige pas la désorganisation globale. Alors que l’on apprécie clairement la possibilité d’accéder à son bureau depuis son casque, il n’y a pas grand-chose à y faire en dehors de lancer des applications ou cliquer sur des icônes, 


9 - Oui et non, pour son capteur photo franchement surperflux

Dans le cas où vous auriez besoin de chercher quelque chose dans votre environnement tout en ayant le casque sur la tête, il est possible de se servir du capteur photo intégré au Vive grâce à la fonction Room View. Attention néanmoins, avant de pouvoir y accéder, il faut l’activer depuis les paramètres de Steam. Par contre, contrairement à l’équivalent du Gear VR qui exploite l’appareil photo du téléphone utilisé, le Vive n’offre pas par défaut une vue classique sur son environnement.



À la place, on a le droit à une interface digne du film Predator, où l’on reconnait surtout les contours des objets dans une ambiance sombre. Heureusement, il est aussi possible de profiter d’une image normale, claire et nette, mais uniquement depuis le bureau. Si le capteur photo est pratique pour se rendre d’un point A à un point B sans se blesser, son aspect pratique s’arrête là et on doute vraiment de son côté « révolutionnaire » qui a servi à justifier le retard du Vive. 


10 - Oui, pour la synchronisation avec téléphone

Histoire de ne pas avoir à enlever et remettre le casque dès que son téléphone vibre, le Vive peut s’y synchroniser via Bluetooth afin de prendre ses appels, lires les messages ou les mails, tout en continuant sa balade dans un monde virtuel… sur le papier, en tout cas. Malheureusement, la fonction n’était pas disponible pendant notre essai. Reste que sur le principe, on est franchement emballée par l’idée de ne pas avoir à sortir de sa bulle dès que le monde réel essaie de communiquer avec soi.

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3 commentaires
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  • clement77200
    Hâte de pouvoir le tester au magasin ***edit modération*** à partir de la semaine prochaine
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  • asche
    "Hâte de pouvoir le tester au magasin ***edit modération*** [...]"

    Sérieux ? Clement77200 donne juste le nom d'une boutique qui proposera ce casque en test, info qui peut intéresser les personnes habitant au alentour, et Tom's guide, modère ça ?
    Je suis bien curieux de savoir ce qui motive ça !
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  • clement77200
    Et oui du coup c'est le genre de modération qui ne porte pas honneur au produit testé.... Un indice, il faut suivre les news des revendeurs hi-tech sur internet qui commencent à avoir des magasins, donc un en Ile-de-France. J'espère ne pas être censuré pour ça...
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