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Dernière réponse : dans Jeux et consoles
27 Août 2005 18:49:05

PREMIERE ETAPE
Tout d'abort, il faut aller chercher le model du squelette.
Pour cela, on ouvre Warcraft 3 Viewer (j'abrege "W3V" ).
Il faut vérifier qu'on est dans le bon fichier .mpq : le squelette ne nécéssite pas l'extension Frozen Throne, donc, il faut prendre le fichier "War3.mpq". Si vous êtes sur le fichier War3x.mpq, faites : "ouvrir MPQ" et allez chercher le bon fichier, dans votre répertoire Warcraft3.
 
Bon,  on a notre mpq. Maintenant, il faut extraire ce squelette.
On va donc aller le chercher.Il est dans "Units / Undead / Skeleton / Skeleton.mdx "
On a notre joli squelette a l'ecran.
Maintenant, l'extraction : faites "Fichier ouvert / Extraire MDX ".

Sélectionner votre répertoire de destination et faites "enregistrer".
 
 
DEUXIEME ETAPE
Les logiciels que nous avons besoin d'utiliser pour faire notre model n'utilisent que des fichiers ayant une extension ".mdl".
On souhaite donc convertir notre fichier mdx en mdl.
Pour cela, ouvrez le converter de Yobgul.
Cliquez sur "load".
Allez chercher dans l'arborescence votre squelette (qui normalement, si vous n'avez rien changer pendant l'extraction, s'apelle "Skeleton.mdx" )
Vous ne le verrez pas tout de suite, même si en bas vous êtes bien sur "mdx". c'est un petit bug : cliquez sur "mdl" ou "blp" et revenez sur "mx" apres: ça marche.
Cliquez sur "save".
Faites "ok".
Il se peut que vous ayez un message d'erreur : cliquez sur "ok" et recommencez.
Quitter le logiciel. Vous avez obligatoirement un message d'erreur a ce moment la : n'en tenez pas compte.

 
TROISIEME ETAPE
On veut deja supprimer l'arme, avant d'en mettre une nouvelle.
Ouvrez le "vertex modifier".
Ouvrez votre fichier "squeleton.mdl".
Choisissez le geoset numero 1.

Vous avez sous les yeux le premier geoset du squelette.
Avec un clic simple gauche, selectionner une partie de l'épée. puis, servez vous de la fonction "Add" pour ajouter de nouveaux points dans votre sélection, jusqu'a avoir toute l'épée de sélectionnée. appuez sur "suppr". Vous venez de supprimer votre épée ! Faites de même avec les morceax du bouclier sur l'autre bras. (on a jamais vu de maitre lame ayant un bouclier !).
Le bouclier n'est pas complet car le reste se trouve sur un autre geoset (qui utilise la team colors (couleur d'équipe).
On a pas besoin du reste du model : le geoset numero 1 contient tout le squelette dont on a besoin.
On va donc supprimer ces autres geosets.
Il faut changer de geoset : "files / switch geoset". Choisissez le geoset numero 2 : selectionnez tout et supprimez le. faites de même pour les autres geosets. Note : en supprimant un geoset, on change son numero : vous n'avez qu'a faire "switch geoset" sur le numero 2.(ayant supprimer le 2, le 3eme devient de ce fait le 2eme).  
ENREGISTER.
quitter.
 
 
QUATRIEME ETAPE
ça n'est pas vraiment une étape, mais c'est nécessaire : la vérification.
On va convertir notre fichier mdl en fichier mdx avec le converter de Yobgul. Vous savez desormais le faire, je ne détaillerais pas : il suffit de faire "convert to mdx" au lieu de "convert to mdl", en ayant bien sur pris soin de changer le fichier MDL. (et non mdx).
 
On va donc le regarder ave W3V.
Ouvrez W3V, "fichier / ouvrir" et selectionner votre nouveau squelette, sans arme.
Normalement, on obtient ceci :

Vous constaterez que l'on plus qu'un seul mesh, désormais. Sous W3V, un mesh correspon a un geoset sous Vertex modifier.
Vous constaterez aussi que ma maladresse a supprimer une partie du pied droit. On peut en déduire que ma flemme ma empecher de recommencer.
Si besoin est, vous pouvez retoucher le model en le re-ouvrant avec Vertex modifier.
 
CINQUIEME ETAPE
On veut mettre les animations du maitre lame, pour l'instant.
Pour cela, il faut pour cela extraire le model du maitre lame. On a deja vu comment faire plus haut, si besoin est, retournez voir. Je vous indique tout d même que le maitre lame se trouve dans le fichier "War3.mpq", soit le même que pour le squelette. Il se trouve dans "Units / Orc / Hero Blademaster / Hero blademaster .mdx"
Notez au passge le nom des textures utilisées par le maitre lame : "Fichier ouvert / Nom des textures utilisées". Vous voyez "units\Demon\HeroChaosBladeMaster\HeroChaosBladeMaster.blp" : c'est la texture du model : on en aura besoin plus tard.
Convertissez le en MDL.
 
Bon, maintenant, le transfert lui même.
Ouvrez le logiciel "AnimTransfert".
 
Mettez en premiere ligne, votre squelette modifié.
Mettez en seconde ligne votre Maitre lame.
Mettez en 3eme ligne votre nouveau squelette, avec ses nouvelles animations.
 
ça donne :
Cliquez sur "transfert".
Faites "OK"
Allez voir dans W3V ce que ça donne, en ayant pris soin de convertir le fichier en mdx.
On obtient :
( j'ai pris l'animation "attack slam" pour vous prouver que j'ai bien changer les animations)
Vous pouvez d'ailleur jouer avec les animations, elles sont sur le bas de l'arborescence.
 
 
SIXIEME ETAPE
On a des animations, et c'est bien joli. Mais que serait un maitre lame sans sa lame ?
Vu que c'est un mort qui la tient, on va pas lui mettre un lame avec le skin normal.
On va prendre celle du maitre lame du Chaos.

Allez extraire le mdx du "HeroChaosBladeMaster" (dans "demon", cette fois), et convertissez en mdl.
Vous notez au passage que la lame se trouve dans le 4 eme geoset du maitre lame.
 
Maintenant, isoler la lame.
Ouvrez Vertex modifier.
Ouvrez le model du maitre lame du Chaos. Prenez le 4eme geoset.

Faites "Fichier / Save geoset" Enregistrez la lame sous un nouveau nom.
 
Pour mettre la lame sur le futur héro:
Ouvrez le geoset merger.
 
1ere ligne : le model du squelette modifié.
2eme ligne : l'arme
3eme ligne : le nouveau model ainsi crée.
 
Texture : mettez le chemin de texture que vous avez noter plus haut. C'était "units\Demon\HeroChaosBladeMaster\HeroChaosBladeMaster.blp"
Cochez "two side".
 
Cochez ensuite "None"
 
Bone : choisissez "Bone Scale sword"
C'est le bone que devra suivre l'arme. (il faut qu'elle bouge avec la main)
 
ça ressemble à ça :
Faites "merge" puis "ok" et convertissez votre nouveau fichier en mdx.
 
Ouvrez W3V.
Ouvrez votre squelette.
On voit ça :
C'est pas vraiment ce qu'on veut, n'est ce pas ?
Il va donc falloir lui mettre sa lame comme il faut.
Vous pouvez constater au passge qu'on a bien rajouté un mesh, en mettant la lame. Il y a donc deux geosets, désormais.
 
On va pour cela ouvrir le vertex modifier. Allez chercher le fichier mdl du squelette.
Prenez le premier geoset.
Faites "view / Add marker graphicaly"
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] Vertex.JPG  
Placez 3 markers : un sur chaque vue. Le marker doit être au niveau de la main droite du squelette.
Vous voyez désormais ceci : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] Vertex.JPG  
On voit 3 markers par image. Sur chaque image, le marker que vous avez placé pour voir la position de la main se situe au milieu des deux autres (pour vous repérer quand on aura changé de geoset).
 
Changez de geoset : prenez le deuxième.
Déplacez et tournez votre épée de manière a avoir sur chaque image, le marker du milieu sur la garde de l'épée. Inclinez votre lame de maniere a ce que une fois ini, le model n'ai pas l'air d'être trop "rigide". la lame doit être inclinée vers le bas, et légerment tournée vers l'exterieur du model : ça fait plus "souple".
Je conseille aussi de rétrécir un pleu l'épée, qui est trop grosse pour le squelette : outil "scale".
Vous voyez donc ceci : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] Vertex.JPG  
 
Enregistrez, convertissez en mdx et vérifiez avec W3V que l'épée est bien placée.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] %20W3V.JPG  
 
 
SEPTIEME PARTIE
 
Les éméteurs de particules dans les yeux.
Alors, ouvrez le logiciel ParticleAdd.
En haut : les coordonnées : x,y,z.
En dessous : 3 cases pour les couleurs des particules.
Ensuite, Size lifespan Gravity et rate, laissez tombre : faudra le regler depuis le mdl car le logiciel n'en tient pas compte. Ne me demandez pas pourquoi.
Ensuite : texture : la texture (ici c'est la forme) des particules. Vous pouvez la changer en cherchant dans W3V : partie blp. Nous, nous prendrons : Abilities\Weapons\FireBallMissile\Dust6ColorRed.blp
Ensuite, le mode : prenez Add.
Dans "parent" mettez : "Head : bone head" On veut que les particules suivent la tête du model.
Ensuite, mettez dans quelles animations les particules sont visibles et dans quelles animations elles ne le sont pas.
On obtient ça : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] uleAdd.JPG  
Faites "Save"
Recommencez sur le model que vous venez de créer en changeant juste une coordonnée : on a ceci :
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] uleAdd.JPG  
Convertissez puis ouvrez W3V pour voir si c'est bien placé. Sinon, ajustez.
Pour la taille, la durée de vie, il faut ouvrir le fichier mdl avec le bloc note.Cherchez, vers la fin:
ParticleEmitter2 "BlizPart3019" {
 ObjectId 89,
 Parent 15, // "Object05"
 SortPrimsFarZ,
 Unshaded,
 static Speed 20,
 static Variation 0,
 static Latitude 0,
 static Gravity 0,
 Visibility 15 {
  DontInterp,
  2333: 1,
  6000: 1,
  14333: 1,
  17000: 1,
  18333: 1,
  22000: 1,
  28767: 1,
  30500: 1,
  31833: 1,
  33133: 1,
  36200: 1,
  50133: 0,
  54567: 1,
  56667: 1,
  57200: 1,
 }
 LifeSpan 0.3,
 static EmissionRate 15,
 static Width 5,
 static Length 5,
 Additive,
 Rows 1,
 Columns 1,
 Head,
 TailLength 1,
 Time 0.8,
 SegmentColor {
  Color { 0, 0, 1 },
  Color { 0, 0.501961, 1 },
  Color { 0, 1, 1 },
 },
 Alpha {255, 255, 0},
 ParticleScaling {4, 4, 3},
 LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},
 DecayUVAnim {0, 0, 1},
 TailUVAnim {0, 0, 1},
 TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
 TextureID 4,
}
ParticleEmitter2 "BlizPart5795" {
 ObjectId 90,
 Parent 15, // "Object05"
 SortPrimsFarZ,
 Unshaded,
 static Speed 20,
 static Variation 0,
 static Latitude 0,
 static Gravity 0,
 Visibility 15 {
  DontInterp,
  2333: 1,
  6000: 1,
  14333: 1,
  17000: 1,
  18333: 1,
  22000: 1,
  28767: 1,
  30500: 1,
  31833: 1,
  33133: 1,
  36200: 1,
  50133: 0,
  54567: 1,
  56667: 1,
  57200: 1,
 }
 LifeSpan 0.3,
 static EmissionRate 15,
 static Width 5,
 static Length 5,
 Additive,
 Rows 1,
 Columns 1,
 Head,
 TailLength 1,
 Time 1,
 SegmentColor {
  Color { 0, 0, 1 },
  Color { 0, 0.501961, 1 },
  Color { 0, 1, 1 },
 },
 Alpha {255, 255, 0},
 ParticleScaling {4, 4, 4},
 LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},
 DecayUVAnim {0, 0, 1},
 TailUVAnim {0, 0, 1},
 TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
 TextureID 4,
}
 
Ce sont vos deux emetteurs de particules, pour les yeux.
Changer la taille :
   static Width 5,
 static Length 5,
ET :
 ParticleScaling {4, 4, 4},
 
Changer la vitesse :
 static Speed 20,
 
Changer la variation de vitesse :
 static Variation 0,
 
Changer la durée de vie :
 LifeSpan 0.3,
 
Changer le nombre de particules emises a la seconde (je conseille des nombre assez faible, sinon on a des a-coups) :
 static EmissionRate 15,
 
Changer la transparence ( bleu, rouge, vert)
 Alpha {255, 255, 0},
 
Sauvegardez et tester, MAIS TESTER AVEC LE W.E. !!!  
en effet, W3V ne vous pas les particules telle qu'elles seront dans le jeu : il les déforme, surtout niveau taille.
 
 
HUITIEME ETAPE
Mettre un glow (aura de héro).
Tous d'abord, il faut créer un bone, sur lequel sera attaché le glow : en effet, la plupart des bones existants sur les models bougent : le glow doit être fixe, et rester au sol.
Pour cela, on doit créer un bone.
Ouvrez le fichier mdl avec le bloc note, et cherchez le DERNIER bone. Notre bone devra se situé, par convention, entre le dernier bone et le premier Helpers.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] ddBone.JPG  
Les images ne sont pas de tres bone qualité, mais on devine.
Notez que l'ID du dernier bone : 44.
Maintenant, ouvrez un logiciel que je ne vous ait pas présenté, car j'avais oublié que je m'en était servi
Le logiciel s'appele ObjectIdInserter. Telchargeable sur le site de Oinkerwinkle (j'ai donné le lien sur une page precedente).
 
Bon, ouvrez le. ouvrez votre model.
L'ID de l'objet qui precedait la position de notre futur bone est le 44 : mettez dans la seconde case.
How many : le nombre de bone d=que vous voulez insérer : un seul.
Mettez un nouveau fichier de destination.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] serter.JPG  
Cliquez sur insert.
 
Maintenant, toutes les ID des objets qui suivent ont été augmentées de 1.
Ce qui nous laisse une place entre le bone d'ID 44 et le premier Helpers d'ID déormais égale a 46.
Copiez soigneusement ceci entre le bone 44 et le helpers 46.
 
Bone "Glow" {
             ObjectId 45,        
             GeosetId Multiple,
             GeosetAnimId None,
}
 
*note : appuyez sur tab avant objectId, GeosetId Et GeosetAnimId : pas d'espaces*
 
On a : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] ddBone.JPG  
 
 
Maintenant, on peut attaché un Glow.
Mais il faut deja 'extraire, ce glow.
Ouvrez avec vertex modifier la maitre lame.
Ouvrez le geoset qu contient le glow : le 9 eme chez le maitre lame du chaos.
Faites "save geoset" et enregistrez le sous le nom de "Glow.mdl".
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] difier.JPG  
 
Maintenant, on doit mettre le glow sur le squelette.
Ouvrez le geoset merger.
Mettez en premier ligne le model du squelette.
En second le glow
En dernier un nouveau nom pour le squelette héro que nous allons créer.
 
Laissez la case "path" vide.
Cochez "two side".
Cochez "Additive"
Mettez comme bone celui que nous avons creer : "Glow : No parent"
On a ça :http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] merger.JPG  
 
cliquez sur "Merge"
Convertissez en mdx.
Regardez avec W3V.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] %20W3V.JPG  
 
 
Vous pouvez faire diverses petites modifications esthetiques : reduire un peu le glow qui est trop grand pour le squelette.
Deplacer la tete plus vers l'avant, ecraser un peu la poitrine...
 
 
Et voila!!!
dsl pour les bugs d'ecriture

Autres pages sur : rever modeliser

31 Octobre 2005 18:13:14

Tu sais tu sit aux autres comment on fait mais tant tu ne sais même pas comment on fait car tu as copier-coller ce texte qui ets enfait déjà un post de forum et ça serais juste bien de mettre la source...
18 Février 2006 02:29:00

hey Zouin, dans t explication c koi laffaire ''vertex modifier'' a la troisième étape je pige rien

si tu peut mexpliquer sa serai smate 8-)
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18 Février 2006 05:19:18

C'est quoi encore ce topic de m**** qui veut rien dire ? T'as dis vous rêvez de modéliser , pas d'avoir warcraft , et t'as pas besoin de warcraft pour modeliser mais d'un moteur 3D donc essay d'avoir un peu de bon sens.
Anonyme
25 Novembre 2006 19:57:19

comment on fait pour avoir yobgul car jai essayer une adresse pour le télécharger et sa marche pas
avez vous des adresse a me donner svp ?
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