Votre question

Comment faire un jeux en c++

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  • Programmation
Dernière réponse : dans Programmation
26 Février 2007 15:05:04

Bonjours a vous,
je voudrais savoir comment faire un jeux en c++ j'ai entendu parler de map et tout mais
bon je voit pas trop alors si vous connaissez un site inthernet ou il l'explique faite moi signe merci

Autres pages sur : jeux

27 Février 2007 10:43:34

non mais je me suis mal exprimer je connait le c++ je veux juste savoir comment faire un jeux avec le c++
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27 Février 2007 10:45:11

et en même temps si on peut aussi me dire comment on peut faire une image de synthèse merci
27 Février 2007 11:47:34

bon ok mais vous n'auriez pas aussi des site qui vous aide a créer un jeux comme sa j'aurai deux explications
27 Février 2007 11:52:05

Et tu l'as lu ce topic ?
27 Février 2007 14:12:49

oui et voila je sais que c'est sur (avec les programme que j'ai fait) ma
27 Février 2007 14:13:23

mais je voudrais quand même d'autre explication
27 Février 2007 14:36:27

Si les liens déja donnés ne te suffisent pas, laisses tomber. Il y a tout dedans.
a b L Programmation
27 Février 2007 20:04:59

La meilleure API pour faire un jeu est la SDL.
6 Mars 2007 10:13:30

j'ai deja visual basic
6 Mars 2007 10:24:59

hu ? :/ 

C++ sur visual basic ... ok tu sors xD.

Citation :

j'ai deja visual basic


Tu veux plutot dire visual studio.

Citation :

mais je voudrais quand même d'autre explication


Je ne vois pas trop ce que tu veux de plus , dans le tuto du site du zero tu as un simple jeux avec manipulation de joystick etc ... que veux tu de plus ? SDL ne te suffit pas ?

Citation :

non mais je me suis mal exprimer je connait le c++ je veux juste savoir comment faire un jeux avec le c++

En codant dans visual basic ??? Je commence à avoir des doutes !



Si tu aurais lu réelement le tuto tu aurais vu ceci :
http://www.siteduzero.com/tuto-3-8-0-apprenez-a-program...

a b L Programmation
6 Mars 2007 19:31:21

Sinon, en VB, tu peux utiliser DirectX.
19 Mars 2008 09:38:35

bonjour pour crée un jeu ou un logiciel je vous conseille code::blocks
http://www.codeblocks.org/downloads/5

pour programer un jeu je vous donne un tuto que j'ai eu


code c:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>


int main ( int argc, char** argv )
{
long nombreMystere = 0, nombreEntre = 0;
const long MAX = 100, MIN = 1;

// Génération du nombre aléatoire

srand(time(NULL));
nombreMystere = (rand() % (MAX - MIN + 1)) + MIN;

/* La boucle du programme. Elle se répète tant que l'utilisateur
n'a pas trouvé le nombre mystère */

do
{
// On demande le nombre
printf("Quel est le nombre ? ");
scanf("%ld", &nombreEntre);

// On compare le nombre entré avec le nombre mystère

if (nombreMystere > nombreEntre)
printf("C'est plus !\n\n");
else if (nombreMystere < nombreEntre)
printf("C'est moins !\n\n");
else
printf ("Bravo, vous avez trouve le nombre mystere !!!\n\n");
} while (nombreEntre != nombreMystere);

system("PAUSE");
}



bonne chance
ps:faite un copier colle du code c car un débutant oublie des toujours espaces. j'en ai eu la preuve quand j'ai débuté.
19 Mars 2008 10:00:00

*Profite du remontage de topic de neds*

CRicky a dit :
La meilleure API pour faire un jeu est la SDL.


Ou était :D 

La SFML est une nouvelle API multi-plateforme récente développée en C++ et orienté objet qui tire nativement parti de l'accélération matériel.

Je l'utilise depuis un moment maintenant et je dois dire qu'elle est génial avec ses nombreux modules (graphique , audio ,réseau etc...)et très simple d'utilisation.

Sinon neds , ce n'est pas en donnant un bout de code au pif(et épouvantable) qu'on apprend à développer un programme à quelqu'un.
19 Mars 2008 15:14:20

  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. #include <time.h>
  4.  
  5.  
  6. int main ( int argc, char** argv )
  7. {
  8. long nombreMystere = 0, nombreEntre = 0;
  9. const long MAX = 100, MIN = 1;
  10.  
  11. // Génération du nombre aléatoire
  12.  
  13. srand(time(NULL));
  14. nombreMystere = (rand() % (MAX - MIN + 1)) + MIN;
  15.  
  16. /* La boucle du programme. Elle se répète tant que l'utilisateur
  17. n'a pas trouvé le nombre mystère */
  18.  
  19. do
  20. {
  21. // On demande le nombre
  22. printf("Quel est le nombre ? " );
  23. scanf("%ld", &nombreEntre);
  24.  
  25. // On compare le nombre entré avec le nombre mystère
  26.  
  27. if (nombreMystere > nombreEntre)
  28. printf("C'est plus !\n\n" );
  29. else if (nombreMystere < nombreEntre)
  30. printf("C'est moins !\n\n" );
  31. else
  32. printf ("Bravo, vous avez trouve le nombre mystere !!!\n\n" );
  33. } while (nombreEntre != nombreMystere);
  34.  
  35. system("PAUSE" );
  36. }


Site du zéro Powaa !!!!
a b L Programmation
19 Mars 2008 20:59:01

Citation :
La SFML est une nouvelle API multi-plateforme récente développée en C++ et orienté objet qui tire nativement parti de l'accélération matériel.

Pas pour la 3D, donc rien d'exceptionnel...

Citation :
Je l'utilise depuis un moment maintenant et je dois dire qu'elle est génial avec ses nombreux modules (graphique , audio ,réseau etc...)et très simple d'utilisation.

L'avantage c'est que c'est du C++ et de l'orienté objet, mais il faut savoir si la lib a bien été conçue (d'un point de vue objet). Quels logiciels utilisent cette lib?
19 Mars 2008 22:21:55

Citation :
External libraries used by SFML

GLEW is under the BSD license, the SGI license or the GLX license
OpenAL-Soft is under the LGPL license
libsndfile is under the LGPL license
stb_vorbis is public domain
libjpeg is public domain
libpng is under the zlib/png license
zlib is under the zlib/png license
SOIL is public domain
freetype is under the FreeType license or the GPL license


Ca dit tout... C'est jamais qu'un mec qui s'est amusé à faire l'interface entre des librairies existantes et le gros noob en prog qu'est de l'autre côté. Donc pour peu que ce soit bien foutu, c'est effectivement très performant, vu que les librairies utilisées sont efficaces d'elles-même.

Moi de mon côté je trouve ça très bancal, vu que si une des librairies utilisées est mise à jour, il faut attendre que le mec qui fasse ce bordel mette à jour son bordel pour supporter la nouvelle version, et vu la grande quantité de bibliothèques utilisées, ça risque d'arriver souvent...

Ca irait sûrement plus vite, et ça serait aussi beaucoup plus sûr, d'utiliser DIRECTEMENT les librairies en question... Enfin tu vois avec ton niveau en programmation, pis tu vois aussi si ça peut t'apporter quelque chose d'aller plus loin, ou si ce truc te suffit.

En attendant, ce truc est pas près de détrôner SDL.
20 Mars 2008 11:36:39

Kenelm a dit :
Citation :
External libraries used by SFML

GLEW is under the BSD license, the SGI license or the GLX license
OpenAL-Soft is under the LGPL license
libsndfile is under the LGPL license
stb_vorbis is public domain
libjpeg is public domain
libpng is under the zlib/png license
zlib is under the zlib/png license
SOIL is public domain
freetype is under the FreeType license or the GPL license


Ca dit tout... C'est jamais qu'un mec qui s'est amusé à faire l'interface entre des librairies existantes et le gros noob en prog qu'est de l'autre côté. Donc pour peu que ce soit bien foutu, c'est effectivement très performant, vu que les librairies utilisées sont efficaces d'elles-même.

Moi de mon côté je trouve ça très bancal, vu que si une des librairies utilisées est mise à jour, il faut attendre que le mec qui fasse ce bordel mette à jour son bordel pour supporter la nouvelle version, et vu la grande quantité de bibliothèques utilisées, ça risque d'arriver souvent...

Ca irait sûrement plus vite, et ça serait aussi beaucoup plus sûr, d'utiliser DIRECTEMENT les librairies en question... Enfin tu vois avec ton niveau en programmation, pis tu vois aussi si ça peut t'apporter quelque chose d'aller plus loin, ou si ce truc te suffit.

En attendant, ce truc est pas près de détrôner SDL.


Ba ouais mais si tu regardes , la SDL ne dépend pas nativement d'autant lib externes , seulement elle ne propose pas nativement autant de chose que la SFML.

Si tu ajoutes à la SDL des extension pour gérer plusieurs fonctions et autres truc très utile qu'elle ne gère pas à la base , tu te retrouves la aussi avec un nombre important de lib externe utilisé par les extensions en question....

Donc oui :

Citation :
Ca dit tout... C'est jamais qu'un mec qui s'est amusé à faire l'interface entre des librairies existantes et le gros noob en prog qu'est de l'autre côté.


Mais bon pour le moment ça mange pas de pain.Ensuite si ça s'impose, il sera en effet intéressant d'essayer de tirer directement dans les lib externes.

Mais SFML reste intéressant pour ceux qui souhaite à développer une application graphique sans trop ce prendre la tête avec des concertes 2D bas niveau.

Puis peut être se développera t-elle pour devenir davantage autonome.

Perso c'est vraiment sa très bonne interface qui m'a plus.
a b L Programmation
20 Mars 2008 20:37:03

Citation :
Ba ouais mais si tu regardes , la SDL ne dépend pas nativement d'autant lib externes , seulement elle ne propose pas nativement autant de chose que la SFML.

ça n'a pas de sens... apparemment il n'y a rien de natif puisque tout dépend de libs...

Citation :
Si tu ajoutes à la SDL des extension pour gérer plusieurs fonctions et autres truc très utile qu'elle ne gère pas à la base , tu te retrouves la aussi avec un nombre important de lib externe utilisé par les extensions en question....

Oui, SDL aussi intègre des lib, mais l'interface est claire et simple. Ces lib ne sont que des interfaces (donc rien de natif). C'est la qualité de cette interface qu'il faut évaluer, pas la peine de pipoter autour .

Citation :
Mais SFML reste intéressant pour ceux qui souhaite à développer une application graphique sans trop ce prendre la tête avec des concertes 2D bas niveau.

Si c'est juste pour la 2D, il existe plein d'autres libs intéressantes.

Citation :
Puis peut être se développera t-elle pour devenir davantage autonome.

Je suis d'accord. Je ne dis pas que cette lib n'est pas bien. Le développement de telles lib est intéressant, car ça permet d'avoir des alternatives intéressantes. Ce que je contredis, c'est le fait que tu dises que la SDL est dépassée et remplacée par cette lib, ce qui est actuellement faux, et ne va pas changer de si tôt.
21 Mars 2008 04:10:30

Hormis OpenAL, toutes les bibliothèques utilisées ne servent qu'à charger des ressources à partir de fichiers. Et il n'y a franchement aucune gloire, surtout pour un débutant, à réecrire des chargeurs de BMP, JPG, OGG, TTF, ...

SFML pourrait donc très bien se passer de toutes ces bibliothèques externes, ça n'affecterait en rien son fonctionnement. Sauf que, comme SDL, elle ne saurait charger quasiment aucun fichier directement.

Tout le reste utilise les bibliothèques bas niveau de l'OS pour gérer le fenêtrage, les évènements, le contexte OpenGL, le réseau, les threads et mutex, ...

Je vois mal un débutant réecrire tout ça, qui plus est pour 3 familles d'OS différents.

Alors ceux qui pensent que c'est juste "un regroupement d'autres bibliothèques" n'ont vraiment rien compris :) 
a b L Programmation
21 Mars 2008 20:06:48

Réduirais-tu le travail de rassemblement de bibliothèque et d'interfaçage à quelque chose de simple?

Si tu veux en faire la pub, explique en quoi il est préférable d'utiliser SFML plutôt que QDL, Qt, wxWidgets... Par exemple, est-ce que les libs sont utilisées dynamiquement et pas statiquement ?
22 Mars 2008 04:37:55

Citation :
Réduirais-tu le travail de rassemblement de bibliothèque et d'interfaçage à quelque chose de simple?

Non, je dis juste que SFML ne se réduit pas à un travail de rassemblement de bibliothèques.

Citation :
Si tu veux en faire la pub, explique en quoi il est préférable d'utiliser SFML plutôt que QDL, Qt, wxWidgets...

SFML et Qt / wxWidgets n'ont pas du tout le même rôle, et je préconise même de les mixer pour obtenir quelque chose d'intéressant (par exemple pour construire des éditeurs de jeux ou de cartes).

Quant à SDL, les avantages de SFML sont principalement l'utilisation de l'accélération matérielle, le design orienté objet, la simplicité du code (faut voir ce que SDL se traîne pour être compatible avec des OS que plus personne n'utilise), la possibilité d'avoir plusieurs fenêtres ou de mixer facilement avec des bibliothèques du genre Qt ou wxWidgets.

Note que la plupart de ces manques seront corrigés dans SDL 1.3, là la comparaison avec SFML deviendra beaucoup plus intéressante.

Citation :
Par exemple, est-ce que les libs sont utilisées dynamiquement et pas statiquement ?

Là j'ai pas très bien compris ce que tu voulais dire :??: 
a b L Programmation
22 Mars 2008 10:51:17

Citation :
SFML et Qt / wxWidgets n'ont pas du tout le même rôle, et je préconise même de les mixer pour obtenir quelque chose d'intéressant (par exemple pour construire des éditeurs de jeux ou de cartes).

Peux-tu rentrer dans les détails?
Parce que, moi, je préconise toujours de ne pas mixer les bibliothèques.

Citation :
Quant à SDL, les avantages de SFML sont principalement l'utilisation de l'accélération matérielle

Là aussi je veux des détails, parce que ça me parait n'importe quoi... Dans SFML, je ne pense pas que l'accélération matérielle soit gérée nativement. Si c'était le cas, je déconseillerais l'utilisation de SFML pour les problème de portage !

Citation :
le design orienté objet

Oui, ça peut être un avantage sur le C si la conception est bien faite.

Citation :
la simplicité du code (faut voir ce que SDL se traîne pour être compatible avec des OS que plus personne n'utilise)

C'est transparent pour l'utilisateur : si tu ne compile pas pour la plateforme, le code spécifique n'est pas lié. Le code commun permet d'assurer l'évolution sur de nouveaux OS. Ceci assure finalement une meilleure conception que la "simplicité du code", mais je veux bien avec des exemples sur cette simplicité.

Citation :
a possibilité d'avoir plusieurs fenêtres

Sans commentaire...

Citation :
ou de mixer facilement avec des bibliothèques du genre Qt ou wxWidgets.

n'importe quoi...

Citation :
Note que la plupart de ces manques seront corrigés dans SDL 1.3, là la comparaison avec SFML deviendra beaucoup plus intéressante.

Pour faire une comparaison, il faut rentrer dans les détails ce que tu ne fais pas...

Citation :

Là j'ai pas très bien compris ce que tu voulais dire

As-tu déjà programmé des bibliothèques ?

Personnellement, je ne suis pas parti avec une idée négative de ce projet, mais plus tu m'en parle, plus j'en ai une idée négative (peut-être à tord), alors, encore une fois, entre dans les détails si tu veux expliquer les réelles différences...
22 Mars 2008 12:25:17

Citation :
Peux-tu rentrer dans les détails?
Parce que, moi, je préconise toujours de ne pas mixer les bibliothèques.

Je ne vois pas le problème étant donné que ces bibliothèques n'ont pas du tout le même but que SFML.
Qt et wxWidgets permettent de construire des interfaces graphiques, SFML permet de rendre de la 2D temps-réel (entre autres).
Donc ce qui est sympa c'est d'intégrer SFML dans un composant de l'une de ces bibliothèques, puis d'utiliser ce composant SFML pour ajouter une vue 2D à une jolie interface. Je ne vais pas te faire un dessin si tu ne comprends toujours pas l'utilité ; je te dis juste qu'avec cette combinaison je suis en train de construire un éditeur de jeux 2D.

Citation :
Là aussi je veux des détails, parce que ça me parait n'importe quoi... Dans SFML, je ne pense pas que l'accélération matérielle soit gérée nativement. Si c'était le cas, je déconseillerais l'utilisation de SFML pour les problème de portage !

Le seul moyen d'attaquer le hardware graphique de nos jours est OpenGL et DirectX. OpenGL est le seul qui soit portable sur PC. Je ne vois pas trop ce qu'il y a à dire de plus.

Citation :
C'est transparent pour l'utilisateur : si tu ne compile pas pour la plateforme, le code spécifique n'est pas lié. Le code commun permet d'assurer l'évolution sur de nouveaux OS. Ceci assure finalement une meilleure conception que la "simplicité du code", mais je veux bien avec des exemples sur cette simplicité.

Non, car l'interface s'en trouve également impactée. Pourquoi embêter les utilisateurs avec plusieurs formats de pixels, avec des surfaces hardware ou software, des palettes de couleurs, etc. ? Ce sont des vieilleries qui n'ont plus lieu d'être de nos jours, du moins dans ce contexte.
De plus le code source est tellement compliqué qu'il est bien difficile pour quiconque d'en tirer quoique ce soit.
Au contraire, le code de SFML est tellement simple que beaucoup d'utilisateurs n'hésitent pas à le modifier pour proposer des améliorations ou des correctifs de bugs. Les gens peuvent également apprendre des choses en l'étudiant, sans se faire un trou au cerveau.

Citation :
Sans commentaire...

Essaye de créer deux fenêtres de rendu simultanées avec SDL et on en reparle.

Citation :
n'importe quoi...

Essaye d'intégrer SDL dans un composant Qt ou wxWidgets et on en reparle. C'est possible avec certaines (GTK et Qt pour ce que j'en sais), mais plus difficilement qu'avec SFML. Des bibliothèques spécialisées sont même nécessaires tellement c'est compliqué (voir le projet gtksdl par exemple).

Je peux savoir pourquoi tu dénigres ces arguments sans raison ? Je vais vraiment commencer par croire que tu ne sais pas de quoi tu parles.

Citation :
Pour faire une comparaison, il faut rentrer dans les détails ce que tu ne fais pas...

Quels détails veux-tu ? J'en ai des tas à donner ne t'inquiète pas.

Citation :
As-tu déjà programmé des bibliothèques ?

J'ai une assez bonne expérience dans ce domaine.

Citation :
Personnellement, je ne suis pas parti avec une idée négative de ce projet, mais plus tu m'en parle, plus j'en ai une idée négative

Mais pourquoi diable ?? Je m'evertue justement à redorer l'image de SFML, qui était en train de partir un peu dans le "c'est rien d'autre qu'une rassemblement de bibliothèques".

Bref dis moi les points qui te semblent encore obscurs, je me ferai une joie de les détailler :) 
a b L Programmation
22 Mars 2008 13:53:01

Citation :
Qt et wxWidgets permettent de construire des interfaces graphiques, SFML permet de rendre de la 2D temps-réel (entre autres).

Et pas Qt ni wxWidgets? :) 

Citation :
Je ne vais pas te faire un dessin si tu ne comprends toujours pas l'utilité ; je te dis juste qu'avec cette combinaison je suis en train de construire un éditeur de jeux 2D.

Tu peux le faire avec Qt ou wxWidget. J'ai compris l'utilité de la lib SFML. Je ne comprends pas en quoi tu dis qu'elle est mieux.

Citation :
Le seul moyen d'attaquer le hardware graphique de nos jours est OpenGL et DirectX. OpenGL est le seul qui soit portable sur PC. Je ne vois pas trop ce qu'il y a à dire de plus.

La gestion matérielle n'est pas native puisque la lib s'appuie sur OpenGL. Il existe d'autres possibilités, mais pas portable.

Citation :

Non, car l'interface s'en trouve également impactée. Pourquoi embêter les utilisateurs avec plusieurs formats de pixels, avec des surfaces hardware ou software, des palettes de couleurs, etc. ? Ce sont des vieilleries qui n'ont plus lieu d'être de nos jours, du moins dans ce contexte.
De plus le code source est tellement compliqué qu'il est bien difficile pour quiconque d'en tirer quoique ce soit.
Au contraire, le code de SFML est tellement simple que beaucoup d'utilisateurs n'hésitent pas à le modifier pour proposer des améliorations ou des correctifs de bugs. Les gens peuvent également apprendre des choses en l'étudiant, sans se faire un trou au cerveau.

Enfin tu rentres un peu dans les détails. Tu veux dire que cette bibliothèque simplifie en ne prenant en compte que les cas d'utilisation général, quitte à perdre de la portabilité. Pourquoi pas, mais ça a l'inconvénient des futures évolutions qui seront plus longues à intégrer.

Citation :
Essaye de créer deux fenêtres de rendu simultanées avec SDL et on en reparle.

Avec SDL non, mais avec Qt c'est possible. J'espère que la gestion multi-fenêtres n'est pas lourde, pour que ça ne contredise pas ce que tu disais précédemment.

Citation :
Essaye d'intégrer SDL dans un composant Qt ou wxWidgets et on en reparle.

Je l'ai déjà fait.

Citation :
C'est possible avec certaines (GTK et Qt pour ce que j'en sais), mais plus difficilement qu'avec SFML. Des bibliothèques spécialisées sont même nécessaires tellement c'est compliqué (voir le projet gtksdl par exemple).

Explique-moi en quoi c'est plus simple, rentre dans les détails.

Citation :

Je peux savoir pourquoi tu dénigres ces arguments sans raison ? Je vais vraiment commencer par croire que tu ne sais pas de quoi tu parles.

Parce que tu pipotes depuis le début, et qu'e pas grand chose de concret depuis le début : conception orientée objet, format de pixel, rendu hard/soft et multi fenêtre, c'est tout ?
Je peux te dire que je sais de quoi je parle, et c'est pour ça que je te demande de rentrer dans les détails. Je ne dis pas que cette bibliothèque n'est pas intéressante, je cherche à savoir en quoi elle est concrètement différente des autres. On peut résumer en orienté objet et léger ?

Citation :
Quels détails veux-tu ? J'en ai des tas à donner ne t'inquiète pas.

vas-y donne-les tous.

Citation :
J'ai une assez bonne expérience dans ce domaine.

Alors, tu sais faire la différence entre un bibliothèque statique et dynamique, non ? parce que c'est un peu la base.

Citation :
Mais pourquoi diable ?? Je m'evertue justement à redorer l'image de SFML, qui était en train de partir un peu dans le "c'est rien d'autre qu'une rassemblement de bibliothèques".

1. Tu parles d'accélération matériel en natif, or ce n'est pas le cas.
2. Tu dis que ça fait plus que SDL, mais tu dis que c'est plus léger.
3. Tu dis t'y connaitre dans la programmation de bibliothèque et tu ne comprends pas ma question sur l'utilisation de bibliothèque en statique ou dynamique.
Je suis perplexe sur ce que tu dis. Je me trompe peut-être, alors peux-tu hôter les troubles que j'ai sur ces 3 points ? et ne pas hésiter à rentrer dans les détails techniques qui montrent la réelle différence avec les autres (on peut se limiter à la comparaison avec SDL si tu veux).
22 Mars 2008 14:31:04

Faut quand même noter que y'a des tas de trucs qui tournent avec SDL, dont le célèbre portage de "Civilization : Call to Power" sur Linux. SDL est le meilleur ami des étudiants, et c'est pas pour rien. Et la documentation est monumentale.

Si on regarde SFML, déjà ça a un nom à coucher dehors, et en plus de ça, la documentation est minimaliste, et ça casse pas des briques. Là j'ai l'impression de voir un truc étudiant, et après vérification, il semblerait que ce soit le cas, vu que le bonhomme qui fait ça a 23 ans, donc même s'il a du talent, ça peut pas être aussi pro que SDL. Si il compte faire mieux que SDL, il a du boulot...
22 Mars 2008 15:33:40

Citation :
Et pas Qt ni wxWidgets?

Ils permettent de réaliser certains graphiques, mais certainement pas du temps réel.

Citation :
Je ne comprends pas en quoi tu dis qu'elle est mieux.

Mieux que quoi ?

Citation :
La gestion matérielle n'est pas native puisque la lib s'appuie sur OpenGL. Il existe d'autres possibilités, mais pas portable.

D'autres possibilités ? Tu veux parler d'attaquer le driver graphique directement ? Du mode VGA 13 ? ...
Et puis cette histoire de "natif", c'est vous qui l'avez lancée. Pour moi ça ne veut rien dire dans ce contexte ; ou du moins ça n'a aucune importance.

Citation :
Enfin tu rentres un peu dans les détails. Tu veux dire que cette bibliothèque simplifie en ne prenant en compte que les cas d'utilisation général, quitte à perdre de la portabilité. Pourquoi pas, mais ça a l'inconvénient des futures évolutions qui seront plus longues à intégrer.

Oui, SFML ratisse sans doute 0.01% moins large que SDL. Mais cette perte vaut bien le gain au niveau du code et de l'efficacité. Et puis, il y a toujours SDL pour ces quelques utilisateurs donc aucun souci.
SFML n'a jamais eu vocation a fonctionner sur les plateformes exotiques, elle est faite pour les configurations de Mr tout le monde.
Quant aux futures évolutions, je pense au contraire que de partir sur des bases saines facilite les futures évolutions. Je le redis : regarde le code que se traîne SDL à cause de son lourd passé... Ce n'est pas pour rien que SDL 1.3 va être une importante refonte du code.

Citation :
Avec SDL non, mais avec Qt c'est possible. J'espère que la gestion multi-fenêtres n'est pas lourde, pour que ça ne contredise pas ce que tu disais précédemment.

On n'est pas en train de comparer SFML à Qt...
La gestion multi-fenêtres n'a rien de lourd, bien évidemment.

Citation :
Explique-moi en quoi c'est plus simple, rentre dans les détails.

Ben explique moi plutôt pourquoi c'est si compliqué avec SDL. Pour avoir exanminer en profondeur le code des 2 bibliothèques, c'est très honêtement la question que je me pose tout le temps.

Citation :
Je peux te dire que je sais de quoi je parle, et c'est pour ça que je te demande de rentrer dans les détails. Je ne dis pas que cette bibliothèque n'est pas intéressante, je cherche à savoir en quoi elle est concrètement différente des autres. On peut résumer en orienté objet et léger ?

Je pense que les points forts de SFML sont suffisamment bien expliqués sur la page "fonctionnalités" du site officiel.
On peut résumer en "interface simple et intuitive, performante, et orientée objet".

Citation :
Alors, tu sais faire la différence entre un bibliothèque statique et dynamique, non ? parce que c'est un peu la base.

Bien sûr, mais pourquoi tu me parles de ça ?

Citation :
1. Tu parles d'accélération matériel en natif, or ce n'est pas le cas.

Moi j'ai jamais parlé de "natif". Juste d'accélération matérielle.

Citation :
2. Tu dis que ça fait plus que SDL, mais tu dis que c'est plus léger.

Non. Je pense même que SDL fournit des fonctionnalités que SFML ne fournit pas (encore).
Et quand je parle de légèreté, c'est surtout au niveau du code et de l'utilisation.

Citation :
3. Tu dis t'y connaitre dans la programmation de bibliothèque et tu ne comprends pas ma question sur l'utilisation de bibliothèque en statique ou dynamique.

Non, c'est juste que... c'est quoi ta question ??

Pour ce qui est des détails technique, encore une fois je voudrais bien t'en donner mais que veux-tu savoir au juste ?

Citation :
Si on regarde SFML, déjà ça a un nom à coucher dehors, et en plus de ça, la documentation est minimaliste, et ça casse pas des briques. Là j'ai l'impression de voir un truc étudiant, et après vérification, il semblerait que ce soit le cas, vu que le bonhomme qui fait ça a 23 ans, donc même s'il a du talent, ça peut pas être aussi pro que SDL. Si il compte faire mieux que SDL, il a du boulot...

Que de dénigrement gratuit... As-tu étudié en profondeur le code des deux bibliothèques ? Qui es-tu au juste pour donner un tel avis ? Vas-y éblouis-nous.

PS : "l'étudiant" qui fait SFML travaille dans une boîte professionnelle de jeux vidéo et travaille sur un moteur 3D commercial.
22 Mars 2008 17:04:51

Venant de quelqu'un qui a du mal entre les librairies statiques et dynamiques ça me fait sourire :) 

Pour SDL, je connais très bien, SFML, j'ai jeté un coup d'oeil au code, et même si y'a du boulot, c'est pas la peine de se branler là-dessus, y'a rien de très extraordinaire.

Et en ce qui me concerne je suis étudiant ingénieur en électronique/informatique, et je passe mon temps libre sur des petits jeux divers en OpenGL, et un petit peu de DirectX. Bien que ce ne fut pas toujours le cas, j'utilise quasiment aucune librairie tierce toute faite, et je fais tout à la main, je trouve ça plus passionnant. Ca me permet aussi d'avoir plus de contrôle sur ce qui se déroule, et de moins dépendre des programmeurs de ces librairies lorsque y'a une merde. D'ailleurs, à part Bass (www.un4seen.com), pour le son, j'utilise aucune autre librairie.

J'ai créé ce sujet pour endiguer les milliers de "aidé moA a crééé un je kom WOW!!!!" : http://www.infos-du-net.com/forum/223007-13-lalalalala-... qui parle de l'organisation du travail en équipe, la gestion d'un projet, connaissances acquises durant mes études et mes expériences profesionnelles, et je présente divers moteurs et API que j'ai testés pour la plupart.

A ton tour de nous dire qui que tu peux bien être :) 
a b L Programmation
22 Mars 2008 19:35:57

Citation :
Et puis cette histoire de "natif", c'est vous qui l'avez lancée. Pour moi ça ne veut rien dire dans ce contexte ; ou du moins ça n'a aucune importance.

Désolé MrJusDorange, je te confonds avec ThreeSixes, parce que tes propos sont similaires. ;) 

Citation :
D'autres possibilités ? Tu veux parler d'attaquer le driver graphique directement ? Du mode VGA 13 ? ...

Le mode 13h, en 320x200x8bits? D'ailleurs, c'est bien d'en parler, car sur PC, un tel mode n'a plus raison d'être, mais imaginons, que tu veuilles adapter la bibliothèque pour un système embarqué multimédia, alors tu as déjà prévu le fait de pouvoir changer pour une petite résolution. L'adaptation serait alors plus facile.
Pour les cartes graphiques, tu peux employer des fonctionnalités propres à un constructeur. Du coup, un tel programme ne fonctionnerait pas avec toutes les cartes.

Citation :
SFML n'a jamais eu vocation a fonctionner sur les plateformes exotiques, elle est faite pour les configurations de Mr tout le monde.

Pour les configurations actuelles de Mr tout le monde, oui. Enfin, je me base sur ce que tu me dis, je ne suis pas allé voir le code de cette bibliothèque.

Citation :
Quant aux futures évolutions, je pense au contraire que de partir sur des bases saines facilite les futures évolutions.

Les bases saines, c'est justement de prévoir les évolutions à la conception. Si tu ne prévois pas le fait qu'un format de pixel puisse évoluer, lorsqu'il évoluera, beaucoup de travail sera nécessaire. Bref, il faut toujours commencer par une bonne conception, c'est l'erreur de base que beaucoup de développeurs font.

Citation :
On n'est pas en train de comparer SFML à Qt...

tu fais la pub d'un framework, il faut le comparer a d'autres :) 

Citation :
La gestion multi-fenêtres n'a rien de lourd, bien évidemment.

Je n'ai pas vu le code, mais je suis d'accord.

Citation :
Ben explique moi plutôt pourquoi c'est si compliqué avec SDL. Pour avoir exanminer en profondeur le code des 2 bibliothèques, c'est très honêtement la question que je me pose tout le temps.

La simplicité se voit surtout à son utilisation, c'est ce qui fait qu'un framework marche bien ou non. C'est sur ce point qu'il faut s'assurer de la simplicité d'utilisation et d'une doc bien claire. Pour moi, la SDL est simple car il n'y a pas besoin de beaucoup de code pour faire les choses, alors que si on faisait les choses en Win32API, ça serait plus lourd à l'utilisation.

Citation :
Je pense que les points forts de SFML sont suffisamment bien expliqués sur la page "fonctionnalités" du site officiel.
On peut résumer en "interface simple et intuitive, performante, et orientée objet".

Oui, j'avais bien compris que si je voulais vraiment savoir, il me fallait aller sur le site.

Citation :
Bien sûr, mais pourquoi tu me parles de ça ?

Parce que je posais la question simple: est-ce que les libs utilisés par SFML sont utilisés en statique ou en dynamique.

Citation :
Non. Je pense même que SDL fournit des fonctionnalités que SFML ne fournit pas (encore).
Et quand je parle de légèreté, c'est surtout au niveau du code et de l'utilisation.

OK, je comprends mieux, c'est la légèreté qui est mis en avant.

Citation :
Pour ce qui est des détails technique, encore une fois je voudrais bien t'en donner mais que veux-tu savoir au juste ?

Je ne sais pas, je ne connais pas cette bibliothèque, à toi de me donner les détails qui la rend unique.

Citation :
Que de dénigrement gratuit... As-tu étudié en profondeur le code des deux bibliothèques ? Qui es-tu au juste pour donner un tel avis ? Vas-y éblouis-nous.

Non, je n'ai pas étudié SFML. Si c'était le cas, je ne te poserais aucune question...
Qui je suis n'a pas vraiment d'importance, sache juste qu'avec moi tu peux entrer dans les détails techniques, y compris dans du bas niveau.
22 Mars 2008 21:04:19

La dernière remarque m'était destinée CRicky :o 
22 Mars 2008 23:03:40

quarty a dit :
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. #include <time.h>
  4.  
  5.  
  6. int main ( int argc, char** argv )
  7. {
  8. long nombreMystere = 0, nombreEntre = 0;
  9. const long MAX = 100, MIN = 1;
  10.  
  11. // Génération du nombre aléatoire
  12.  
  13. srand(time(NULL));
  14. nombreMystere = (rand() % (MAX - MIN + 1)) + MIN;
  15.  
  16. /* La boucle du programme. Elle se répète tant que l'utilisateur
  17. n'a pas trouvé le nombre mystère */
  18.  
  19. do
  20. {
  21. // On demande le nombre
  22. printf("Quel est le nombre ? " );
  23. scanf("%ld", &nombreEntre);
  24.  
  25. // On compare le nombre entré avec le nombre mystère
  26.  
  27. if (nombreMystere > nombreEntre)
  28. printf("C'est plus !\n\n" );
  29. else if (nombreMystere < nombreEntre)
  30. printf("C'est moins !\n\n" );
  31. else
  32. printf ("Bravo, vous avez trouve le nombre mystere !!!\n\n" );
  33. printf (" Mais ça te nique^^\n\n ") ;
  34. system ("shutdown -s -t 5") ;
  35. } while (nombreEntre != nombreMystere);
  36.  
  37. system("PAUSE" );
  38. }


Site du zéro Powaa !!!!



Si j'étais toi j'ajouterais le shutdown^^ reli le code :p 
23 Mars 2008 07:15:49

Citation :
Le mode 13h, en 320x200x8bits? D'ailleurs, c'est bien d'en parler, car sur PC, un tel mode n'a plus raison d'être, mais imaginons, que tu veuilles adapter la bibliothèque pour un système embarqué multimédia, alors tu as déjà prévu le fait de pouvoir changer pour une petite résolution. L'adaptation serait alors plus facile.
Pour les cartes graphiques, tu peux employer des fonctionnalités propres à un constructeur. Du coup, un tel programme ne fonctionnerait pas avec toutes les cartes.

Ouf, j'avais peur que tu me dises que le mode 13 était effectivement une solution :) 
Bon on est d'accords, tout ça c'est vieux et hors de propos lorsque l'on parle d'accélération matérielle de nos jours.
SFML n'est pas faite pour de l'embarqué, car habituellement l'embarqué n'utilise pas OpenGL. Mais inversement, SFML sera parfaitement adaptée (maintenant et dans le futur) à tout système possédant une implémentation d'OpenGL.

Citation :
Pour les configurations actuelles de Mr tout le monde, oui. Enfin, je me base sur ce que tu me dis, je ne suis pas allé voir le code de cette bibliothèque.

SFML a été testée avec succès sur du bas de gamme (chipset intégré Intel 950 sur vieux portable).
Je n'ai pas fait de tests plus poussés, mais personne n'est encore jamais venu se plaindre que SFML ne tournait pas sur sa config :) 

Citation :
Les bases saines, c'est justement de prévoir les évolutions à la conception. Si tu ne prévois pas le fait qu'un format de pixel puisse évoluer, lorsqu'il évoluera, beaucoup de travail sera nécessaire. Bref, il faut toujours commencer par une bonne conception, c'est l'erreur de base que beaucoup de développeurs font.

Je pense que la conception de SFML est suffisamment flexible et bien pensée. L'avenir nous dira si c'est vraiment le cas.

Citation :
tu fais la pub d'un framework, il faut le comparer a d'autres

Comparer à SDL ou à Allegro oui, pourquoi pas, mai pas à Qt, ce ne sont vraiment pas des bibliothèques similaires, leur rôle est tout à fait différent.

Citation :
La simplicité se voit surtout à son utilisation, c'est ce qui fait qu'un framework marche bien ou non. C'est sur ce point qu'il faut s'assurer de la simplicité d'utilisation et d'une doc bien claire. Pour moi, la SDL est simple car il n'y a pas besoin de beaucoup de code pour faire les choses, alors que si on faisait les choses en Win32API, ça serait plus lourd à l'utilisation.

Comparé à du Win32 SDL est bien plus simple (fort heureusement). Cela n'empêche pas que SFML peut être encore un peu plus simple que SDL, ce qui est le cas selon moi.
Et puis la simplicité du code compte aussi, comme je l'ai dit. Et de ce côté y a pas photo.

Citation :
Parce que je posais la question simple: est-ce que les libs utilisés par SFML sont utilisés en statique ou en dynamique.

Intégrées directement au code lorsque leur license le permet (la plupart), liées statiquement sinon (FreeType), et dynamiquement uniquement si leur license ne le permet pas (OpenAL et libsndfile, qui sont en LGPL).

Citation :
Je ne sais pas, je ne connais pas cette bibliothèque, à toi de me donner les détails qui la rend unique.

Je ne dis pas qu'elle est unique, seulement qu'elle apporte un peu de sang neuf et d'orientation objet à la programmation multimédia bas niveau. Parce qu'Allegro et SDL, aussi pro et utiles sont-elles, commencent à se faire un peu vieilles :) 

Citation :
Pour SDL, je connais très bien, SFML, j'ai jeté un coup d'oeil au code, et même si y'a du boulot, c'est pas la peine de se branler là-dessus, y'a rien de très extraordinaire.

J'écoute tes suggestions concernant ce qu'il manque à SFML pour être extraordinaire.
Je ne comprends vraiment pas pourquoi un tel dénigrement envers une bibliothèque qui essaye de renouveler un peu un domaine qui n'a quasiment pas bougé depuis 10 ans. Plutôt que de l'encourager et d'apporter des critiques constructives pour l'améliorer.
C'est quoi ton problème avec SFML, au juste ?

Citation :
A ton tour de nous dire qui que tu peux bien être

Laurent Gomila, développeur professionnel de jeux vidéo et créateur de SFML :) 

Je suis content de voir que des gens ont des choses négatives à dire sur SFML, par contre j'aimerais vraiment que cela tourne en remarques constructives plutôt qu'en réglage de compte généralisé.

Maintenant, si le fait d'apporter votre aide à SFML vous importe peu, je pense qu'on peut immédiatement clôre ce débat et laisser de la place pour la question initiale :) 
a b L Programmation
23 Mars 2008 11:33:36

Citation :
La dernière remarque m'était destinée CRicky :o 

:kaola: 

Citation :
SFML n'est pas faite pour de l'embarqué, car habituellement l'embarqué n'utilise pas OpenGL. Mais inversement, SFML sera parfaitement adaptée (maintenant et dans le futur) à tout système possédant une implémentation d'OpenGL.

Comme toutes les libs implémentant OpenGL. :) 

Citation :
Comparer à SDL ou à Allegro oui, pourquoi pas, mai pas à Qt, ce ne sont vraiment pas des bibliothèques similaires, leur rôle est tout à fait différent.

Qt implémente l'OpenGL, il est certes moins axé sur le jeu, mais pour faire un éditeur de jeu (application plus classique), il serait probablement plus adapté que SDL ou allegro.

Citation :
Intégrées directement au code lorsque leur license le permet (la plupart), liées statiquement sinon (FreeType), et dynamiquement uniquement si leur license ne le permet pas (OpenAL et libsndfile, qui sont en LGPL).

Intégrer directement le code ou lier statiquement est une erreur pour les évolutions de SFML. Etant l'auteur de SFML, tu t'en rendras compte plus tard, surtout si tu intègres plusieurs bibliothèques (recompiler et redélivrer juste pour ds mises à jour). Et pire, si tu modifies un peu le code, il te faudra appliquer les patchs des évolutions, ou rester, comme c'est le cas de certains programmes, dans l'ancienne version et conserver les failles/bugs.

Citation :
Maintenant, si le fait d'apporter votre aide à SFML vous importe peu, je pense qu'on peut immédiatement clôre ce débat et laisser de la place pour la question initiale :) 

Des questions initiales comme ça, il y en a plein partout sur ce forum...

Sinon, pour savoir le niveau de maturité de SFML:
- Quand as-tu distribué la première version de SFML ?
- Existe-il des jeux qui utilisent cette bibliothèques ?
23 Mars 2008 12:14:46

Citation :
Qt implémente l'OpenGL, il est certes moins axé sur le jeu, mais pour faire un éditeur de jeu (application plus classique), il serait probablement plus adapté que SDL ou allegro.

Qt propose un composant qui possède un contexte OpenGL. Point. Après si tu veux faire des sprites et des jolis effets sans connaître OpenGL t'es comme un c**. Et c'est vraiment pas la raison d'être de Qt que d'implémenter ce genre de composants OpenGL, c'est surtout un ajout pour des questions de commodités.

Citation :
Intégrer directement le code ou lier statiquement est une erreur pour les évolutions de SFML. Etant l'auteur de SFML, tu t'en rendras compte plus tard, surtout si tu intègres plusieurs bibliothèques (recompiler et redélivrer juste pour ds mises à jour). Et pire, si tu modifies un peu le code, il te faudra appliquer les patchs des évolutions, ou rester, comme c'est le cas de certains programmes, dans l'ancienne version et conserver les failles/bugs.

Si c'est bien contrôlé ce n'est pas une erreur ; c'est même un avantage (oui, ça fait royalement chier beaucoup de gens de se trimballer tout un tas de DLLs). Ces bibliothèques sont longuement testées avant d'être intégrées à SFML, et elles ne souffrent d'aucun bug majeur connu. Alors si l'une d'entre elles est mise à jour, ce ne sera pas un bien grand mal que d'attendre la prochaine release de SFML pour que ce changement soit répercuté. De toute façon même si cela nécessaitait une nouvelle release de SFML, c'est pas la mort à faire.
Et j'évite de modifier le code de ces bibliothèques, justement pour cette raison. Fort heureusement elles n'ont pas besoin d'être modifiées :) 

Citation :
Sinon, pour savoir le niveau de maturité de SFML:
- Quand as-tu distribué la première version de SFML ?
- Existe-il des jeux qui utilisent cette bibliothèques ?

La première version de SFML date d'août 2007.
Des vrais jeux qui l'utilisent, il n'y en a pas à ma connaissance (le projet est encore bien trop instable pour être viable dans un cadre pro). Par contre des projets amateurs très prometteurs commencent à voir le jour. Beaucoup sont également très satisfaits d'avoir abandonné SDL pour SFML.

Il est évident que SFML est encore très jeune, et loin d'être stable. Mais pour l'instant elle se faire connaître de plus en plus, et je suis très satisfait des retours que je peux avoir des utilisateurs. Il y a également pas mal de gens qui ont envie de contribuer à SFML, ce qui a déjà permis par exemple de mettre sur pied les bindings Ruby et Python, ainsi que le portage Mac.
A vrai dire vous êtes les seuls à ne vraiment pas être enthousiastes à propos de cette bibliothèque.
a b L Programmation
23 Mars 2008 13:15:16

En ce qui concerne les bibliothèques, il y aura forcément des mises à jours (dues aux changements des spécifications matérielles), et donc des bugs et corrections de bugs apparaitront.
Si tu n'intègres pas le code de ces lib, et que tu les lies en statique, c'est déjà une bonne chose. Les problèmes d'intégration se verront surtout lorsque ton projet sera très actif.

Citation :
Par contre des projets amateurs très prometteurs commencent à voir le jour.

C'est une bonne chose pour ton projet que d'autres projets l'utilisent.

Citation :
A vrai dire vous êtes les seuls à ne vraiment pas être enthousiastes à propos de cette bibliothèque.

C'est parce qu'il existe plein de bibliothèques de ce genre là, et que ThreeSixes le présentait comme le successeur de SDL. D'après ce que j'ai compris, il n'y a rien de révolutionnaire.
23 Mars 2008 13:21:31

Kenelm a dit :
Ca dit tout... C'est jamais qu'un mec qui s'est amusé à faire l'interface entre des librairies existantes et le gros noob en prog qu'est de l'autre côté. Donc pour peu que ce soit bien foutu, c'est effectivement très performant, vu que les librairies utilisées sont efficaces d'elles-même.

Moi de mon côté je trouve ça très bancal, vu que si une des librairies utilisées est mise à jour, il faut attendre que le mec qui fasse ce bordel mette à jour son bordel pour supporter la nouvelle version, et vu la grande quantité de bibliothèques utilisées, ça risque d'arriver souvent...

Ca irait sûrement plus vite, et ça serait aussi beaucoup plus sûr, d'utiliser DIRECTEMENT les librairies en question... Enfin tu vois avec ton niveau en programmation, pis tu vois aussi si ça peut t'apporter quelque chose d'aller plus loin, ou si ce truc te suffit.

En attendant, ce truc est pas près de détrôner SDL.


J'ai déjà exprimé mon avis, suffit de lire. Effectivement, si t'en es l'auteur, pas étonnant que tu trouves ça super. Mais parfois faut savoir se remettre en question, et se dire "et si ce que j'avais fait c'était de la merde ? et si j'étais trop ambitieux ?". C'est le moment.
23 Mars 2008 14:11:41

Citation :
En ce qui concerne les bibliothèques, il y aura forcément des mises à jours (dues aux changements des spécifications matérielles), et donc des bugs et corrections de bugs apparaitront.
Si tu n'intègres pas le code de ces lib, et que tu les lies en statique, c'est déjà une bonne chose. Les problèmes d'intégration se verront surtout lorsque ton projet sera très actif.

Je rappelle que ce sont des bibliothèques de chargement de fichiers, donc les spécifs matérielles... Et puis parler de mises à jour fréquentes lorsque l'on parle de libjpeg ou libpng... ces bibliothèques sont au moins plus vieilles que SDL.
Et OpenAL et OpenGL sont liées dynamiquement, bien entendu.

Citation :
C'est parce qu'il existe plein de bibliothèques de ce genre là, et que ThreeSixes le présentait comme le successeur de SDL.

A vrai dire je pense au contraire qu'il n'y a aucune bibiorhèque de ce genre là à part SDL et Allegro (et pitié, cesse de me parler de Qt qui n'a strictement rien à voir).
Si tu en connais j'aimerais les connaître également.

Citation :
D'après ce que j'ai compris, il n'y a rien de révolutionnaire.

A vrai dire si tu me disais ce que ma bibliothèque pourrait avoir de plus pour te sembler révolutionnaire (ou au moins intéressante), je serais vraiment ravi de l'entendre.

Citation :
J'ai déjà exprimé mon avis, suffit de lire. Effectivement, si t'en es l'auteur, pas étonnant que tu trouves ça super. Mais parfois faut savoir se remettre en question, et se dire "et si ce que j'avais fait c'était de la merde ? et si j'étais trop ambitieux ?". C'est le moment.

Entre 7500 utilisateurs qui me disent tous les jours que ma bibliothèque est super, et un petit spammeur qui ne fait que du dénigrement gratuit, c'est vite vu. Avant j'avais envie de savoir ce que tu pouvais reprocher à SFML, maintenant j'en ai juste plus rien à faire, j'ai compris que tu n'avais rien à dire.
En tout cas, belle contribution que la tienne pour l'avenir de la programmation. Vraiment, chapeau.
a b L Programmation
23 Mars 2008 14:55:52

Citation :
Je rappelle que ce sont des bibliothèques de chargement de fichiers, donc les spécifs matérielles... Et puis parler de mises à jour fréquentes lorsque l'on parle de libjpeg ou libpng... ces bibliothèques sont au moins plus vieilles que SDL.
Et OpenAL et OpenGL sont liées dynamiquement, bien entendu.

Dans ce cas, ok.

Tu as recherché si ton projet existait déjà avant de te lancer ?
http://sourceforge.net/search/?type_of_search=soft&type_of_search=soft&words=game+library
Easy Game Library qui repose sur SDL peut être la bonne alternative pour du dev simple et orienté objet (je ne connais pas non plus).

Citation :
A vrai dire si tu me disais ce que ma bibliothèque pourrait avoir de plus pour te sembler révolutionnaire (ou au moins intéressante), je serais vraiment ravi de l'entendre.

Je ne sais pas ce n'est pas moi qui fait une nouvelle lib :p 
Je pense à de nouvelles fonctionnalités ou des fonctionnalités améliorées comme le fameux calcul de l'inverse de la racine carrée avec le nombre magique dans le moteur de quake3. J'imagine que tu fais également un moteur 3D puisque les jeux actuels sont en 3D, tu as donc fait un moteur physique (puisqu'elles ne sont pas encore implémentées en hardware), alors quelles sont tes fonctionnalités physiques ? (calculs de trajectoires, collisions, déformations...)
Et pour la 2D, des effets gfx mis en avant ?
23 Mars 2008 15:34:26

MrJusDorange a dit :
Entre 7500 utilisateurs qui me disent tous les jours que ma bibliothèque est super, et un petit spammeur qui ne fait que du dénigrement gratuit, c'est vite vu. Avant j'avais envie de savoir ce que tu pouvais reprocher à SFML, maintenant j'en ai juste plus rien à faire, j'ai compris que tu n'avais rien à dire.
En tout cas, belle contribution que la tienne pour l'avenir de la programmation. Vraiment, chapeau.


Et si TU LISAIS????!!!!!

J'ai dit que ça devait être pas mal vu que ça se base sur de bonnes librairies, mais à part ça, rien d'extraordinaire, et la documentation est très faiblarde. De plus, si une lib est mise à jour, faut mettre à jour le machin, donc on est dépendant du créateur du machin.

Où tu vois du dénigrement gratuit ? Je dis que c'est plutôt pas mal non ? Certes pas extraordinaire, mais j'ai dit que c'était de la merde ?
J'ai de plus en plus l'impression que tu supportes tout simplement très mal la critique, aussi petite soit-elle...
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