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Votre question

je voudrais de l'aide en algo pour un moteur 3d

Tags :
  • Opengl
  • Programmation
Dernière réponse : dans Programmation
17 Janvier 2006 15:24:39

voila je suis en train de me faire un petit prog pour géré les déplacement et les rotations enfin tt quoi dans un environement à base de coordonée 3d
mais il y a un truc qui me prend trop la tête c m'algo pour le tri des figure
enfait j'ai plein de face, des triangles, et je n'arrive pas à les afficher dans le bon ordre sachant qu'il faut aussi découper ces face lorsqu'elles en croisent d'autre...enfin c trop la galère j'y arrive pas mais je suis certain que vous avez un début de solution :-D

Autres pages sur : voudrais aide algo moteur

a b L Programmation
17 Janvier 2006 20:53:06

Tu programmes en directX ou OpenGL ?
ou tu développe un moteur 3D toi-même (donc pas temps réel) ?
17 Janvier 2006 21:06:04

d'après les infos qu'il donne, il le fait lui-même
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18 Janvier 2006 05:28:16

Salut je te conseil pour la modélisation de tes triangles de te renseigner sur "la triangulation de delaunay" et "les diagrammes de voronoi" !
tu peux aussi chercher de la doc sur le R.O.A.M mais c'est une technique de modélisation de terrain.

Sinon important aussi l éliminations des parties cachées il existe l algo appelé "Z-BUFFER" !
Voila je pense qu'avec tous ca tu devrais pouvoir avancé si tu as des problèmes avec tout ca revient demandé!

AH si regarde par la ca pourrais t interresser et même t aider!
voila bonne nuit je vais me coucher!
18 Janvier 2006 14:53:10

Citation :
Tu programmes en directX ou OpenGL ?

ba je le fais moi même en java... c'est surement pas le mieux....
d'ailleurs ca me fait penser à une deuxième question (vous avez l'air d'être balèzz :-D )
j'avais essayé de le faire en assembleur à partir de C et lors de la compilation yavait po d'erreurs mais ca ne faisait apsolument rien... :-o la po comprit

Merci showie g po encore été voir mais ca a l'air bien
je fonce chez google
a b L Programmation
18 Janvier 2006 19:29:47

en Java c'est du Java3D je suppose, j'avais voulu regardé ça mais, je me suis pas assez plongé dedans, je me rappelle plus du tout :-D

Pour l'assembleur, c'est comme un programme C: ce n'est pas parce que ça compile que ça marche.
Comme l'asm est de très bas niveau, on fait plus facilement une erreur de prgorammation.
Maintenant si tu es sûr de toi, faudrait voir le code en détail et savoir quel compilateur tu utilises. Avec visual C++, j'avais essayé de changer de mode graphique et ça ne marchait pas bien (là aussi ça fait un moment, alors je sais pas si c'était moi qui m'était trompé ou si c'était pas possible lol)
18 Janvier 2006 23:04:53

moi on m'avais parler de problème d'adressage direct interdit avec window xp mais je sais pas trop ce ke ca veut dire et je pense plutôt à une erreur du prog :-(
sinon non je connais pas java 3d je fais ca en java pour l'instant
je pense utiliser de l'asm pour l'affichage et sûrement du C pour les calcul
sinon j'ai regardé les truc que tu m'avais dit mais pour l'instant ca ma surtout perdu lol
c'est ton site que tu m'as filé ?
19 Janvier 2006 02:45:18

Salut boule_t pour les problèmes que tu as décrit le z-buffer me semble indiquer mais si tu préfère montre nous ton prog ou ce qui rate ton algo ou autre et on pourras t aider a le mettre en forme!
21 Janvier 2006 16:37:32

j'ai rien qui ne marche pas... a part le truc d'affichage en asm mais ca j'ai le temps de m'y pencher moi je cherchais juste un algo pour le tri des faces à afficher à l'écran et aussi pour découper les faces quand plusieurs se croisent. voila c'est tout :-P
22 Janvier 2006 02:30:31

le z-buffer!
22 Janvier 2006 11:28:53

ha oki
et c'est koi le z-buffer :-D je vais aller voir google alors !
22 Janvier 2006 12:00:30

ha ouai ba c'est la merde
en gros avec le z-buffer tu tri tous les pixel de ton écran! la vache faut au moins faire ca en asm :-o
moi je cherchais plutot un algo à base d'algèbre pour calculer l'intersection de deux plans et tout mais bon on va essayer comme ca.
en tout cas merci je vais pourvoir avancer... jvous dirais quand j'orais finit mon moteur 3d :-) et aprés mon jeu vidéo 3d :-D
a b L Programmation
22 Janvier 2006 13:11:13

La technique du Z-Buffer est énormément plus rapide que de faire les calculs d'intersections ! Sinon les carte graphiques feraient du ray tracing sans problème :-D

Pour le jeu video 3D temps réel, je te dis de suite ça va pas être possible si tu n'utilises pas le calcul hardware de la carte graphique (sinon les cartes graphiques 3D n'existeraient pas ;-) )
22 Janvier 2006 13:26:19

avant d'aller plus loin ya un truc à savoir : je suis une quiche en informatique :-?
le seul truc que je connais c'est la programmation et j'adore ça alors autant te dire direct que je pige rien à ton histoire de calcul hardware et carte graphique lol
moi je pensais faire un programme, C asm et java, qui me permet d'afficher des trucs grâce à l'asm.
et aprés avec le C je calcul les pixel à afficher et op ca fait un jeu 3d :-D non ...
J'avais déja regardé un peu pour l'asm et je sais qu'il fallait envoyer des données à la carte graphique pour afficher des trucs mais j'ai pas vraiment approfondi ca pour le moment
donc toi, si j'ai tout compris, tu me dit que je pourrais pas faire un jeu 3d sans utiliser la carte graphique 3d ! mais elle fait quoi cette bête la ?
sinon pour le z-buffer si tu me dit que c'est rapide alors banco ! je vais faire comme ça
le seul truc qui me parais galère c'est de calculer les coordonnées 3d de chaque pixel mais ça je pense y arriver... :-)
juste : c'est quoi la carte graphique 3d, elle fait des calculs ?
a b L Programmation
22 Janvier 2006 13:38:32

Le problème de la 3D si tu mets 10000 polygones est qu'il faut faire plein de calculs.
Si tu veux avoir 24 images par secondes, il faut que les calculs de toute une image soit faite en moins de 0.04 secondes. Or les calculs font que ça prend plus de temps, du coup ça lag.
La carte graphique fait des calculs de projection directement en hardware: les composants sont développés pour faire des algorithmes particuliers.

En fait en asm et C, tu pourras faire de la 3D temps réel sans texture s'il n'y a pas beaucoup de triangles.
C'est pour ça qu'on passe pas r DirectX ou OpenGL car ceux font les calculs (projections matricielles, Z-Bffering etc) en hardware.

Pour le Zbuffering:
tu calcules la projection du triangle à l'écran, tu boucles sur tous les pixels du triangles projetés, et tu compares la profondeur du pixel à ajouter avec celui qui y est déjà pour savoir si tu dois le mettre dessus ou non.
22 Janvier 2006 15:00:06

oula va falloir que je me renseigne sur la carte 3d dans ce cas
a b L Programmation
22 Janvier 2006 16:19:59

Le problème est que pour openGL, par exemple, ce sont les constructeurs qui font le driver openGL pour leur carte (openGL s'installe en installant les drivers).
Donc, je ne sais pas si tu peux envoyer directement à la carte (peut-être que si, je sais pas).
23 Janvier 2006 15:50:27

mais en fait openGL et directx c'est quoi, un langage de programmation ? des bibliotheques à implémenter ?
a b L Programmation
23 Janvier 2006 20:48:29

oui ce sont des bibliothèques qu'on utilise: on n'a pas à faire tous les calculs de projections.
24 Janvier 2006 09:56:43

ba je vais aller demander à google dans ce cas
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