Quand les développeurs Nintendo codaient sans clavier

Le monde du jeu vidéo évolue constamment et commence à exploiter les potentiels de la réalité virtuelle. Mais avant les moteurs de jeu comme Unity 3D ou Unreal Engine, les développeurs avaient dû faire avec les moyens du bord. C’est le cas de Masahiro Sakurai à l’origine de Kirby's Dream Land sorti en 1992. Il a révélé les coulisses de la phase de développement à l’occasion de la célébration du 25e anniversaire du jeu.

Masahiro Sakurai se rappelle qu’à l’époque, il avait dû composer avec un Twin Famicon de la HAL Laboratory pour donner vie à Dream Land. Le matériel comporte notamment un lecteur de cartouches Famicon et un lecteur de disquette. Cependant, il n’y avait pas de clavier physique, mais seulement une boule de commande et un clavier virtuel à l’écran. Le travail devenait ainsi un peu pénible. « C’est comme utiliser une gamelle pour faire à manger », explique Masahiro Sakura qui précise qu'en outre, il fallait que Kirby's Dream Land tienne sur 512 kb.

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Cet environnement de programmation n’était pas des plus pratiques, mais il permettait d’avoir un mouvement plus fluide selon Masahiro Sakurai. À l’occasion de la dernière Game Developers Confererence (GDC), des équipes de la Nintendo ont également dévoilé la méthode de conception de Zelda : Breath of the Wild.

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