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Casque VR : quel casque de réalité virtuelle choisir ?

Casques VR : début d'une révolution

2016 est une année placée sous le signe de la réalité virtuelle. On voit déjà arriver dans le commerce les premiers casques haut de gamme, Oculus Rift et HTC Vive en tête.

Après avoir connu un nouveau sursaut en 2012 avec la campagne Kickstarter de l’Oculus Rift, la réalité virtuelle devient véritablement un marché à part entière en 2016. La technologie est là, portée par des acteurs marquants comme Oculus (Facebook), Samsung,  Sony ou encore le partenariat HTC/Valve.

Trois familles de casques

Au XXIe siècle, la réalité virtuelle pour tous a une nouvelle arme : le smartphone. Adopté par les masses, le téléphone est un outil tout trouvé pour expérimenter la réalité virtuelle. Samsung l’a compris en lançant son Gear VR, un accessoire pour ses Galaxy haut de gamme vendu moins de 100 €. Il est aussi possible de dépenser beaucoup plus, jusqu'à près de 1000 euros et s'enfoncer plus profondément dans l'expérience immersive avec le Vive de HTC ou l'Oculus Rift.

En réalité, c’est un marché à tiroirs qui est en train de se dessiner. Trois catégories se détachent actuellement : les casques pour ordinateurs, les plus coûteux mais aussi les plus convaincants, les casques pour smartphones, sans doute les plus faciles à prendre en main et à acquérir, et les casques pour consoles, catégorie qui en est encore à ses prémices avec pour seul modèle en lice, le PlayStation VR.

Néanmoins, le marché bouge et évolue rapidement. Dans notre dossier consacré aux clones de l’Oculus Rift et assimilés, nous avons déjà recensé plus de 25 projets. Qu’ils aboutissent ou pas, d’autres suivront, comme le Titan VR prochainement présenté par Nvidia.

Notre sélection des meilleurs casques

Quelle différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée ?

Microsoft HololensMicrosoft HololensIl est indispensable de préciser la différence qu’il existe entre réalité virtuelle et réalité augmentée. Si ces deux technologies ont connu un regain d’intérêt simultané ces dernières années et partagent des appellations approchantes, elles apportent deux expériences bien distinctes, mais qui peuvent néanmoins parfois se compléter.

Ainsi, on parle de réalité virtuelle lorsque l’utilisateur est immergé  dans un monde virtuel. Cela implique que son champ de vision soit totalement obstrué par une image autre que celle de la réalité. C’est le cas de la grande majorité des casques actuels, comme l’Oculus Rift, le Gear VR de Samsung ou encore le Vive de HTC. A noter que le terme "réalité virtuelle" est communément abrégé par "VR" pour "virtual reality" et que nous ne manquerons pas d'utiliser ce sigle dans cet article.

La réalité augmentée, quant à elle, ne déconnecte pas l’utilisateur du monde réel. Bien au contraire, elle se sert même de l’environnement direct du porteur du casque comme support aux informations qu’elle distille. Lors de sa présentation d’Hololens, Microsoft avait ainsi mis en scène une partie de son jeu Minecraft sur une table basse. On peut aussi imaginer utiliser la réalité augmentée pour afficher un écran virtuel sur un mur de son salon.

Enfin, il existe aussi des projets transverses. On pense ici au Sulon Q présenté par AMD lors de la Game Developer Conférence 2016. Ce casque mise sur les deux plans en offrant une expérience de réalité virtuelle ainsi qu’une expérience de réalité augmentée. Une première en la matière.

Sulon QSulon Q

A quoi sert la VR ?

Parrot Bebop 2 piloté en VR avec un ViveParrot Bebop 2 piloté en VR avec un Vive

Star de tous les salons spécialisés, la réalité virtuelle est encore considérée par le grand public comme une bête curieuse. Gadget dont on peut tout à fait se passer, le casque VR apporte une nouvelle manière de consommer du contenu.

Pour le loisir, on peut chausser un tel équipement pour piloter un drone à la première personne (FPV), par exemple. Les passionnés de jeux vidéo imaginent quant à eux les possibilités offertes par la réalité virtuelle. On en a déjà eu un aperçu avec le space opera Elite Dangerous, premier jeu AAA développé spécifiquement pour l’Oculus Rift.

Dans un domaine plus grand public, on ira plutôt vers un modèle de casque pour smartphone. Plus abordables, ils sont tout aussi polyvalents, malgré des performances limitées. Regarder un film dans le métro, montrer les photos de ses dernières vacances dans un univers à 360° ou encore s’amuser avec quelques petits jeux adaptés, voilà ce que proposent aujourd’hui un Homido, un Gear VR ou même un Google Cardboard en carton. C’est d’ailleurs sans doute par la porte du mobile que s’infiltrera plus aisément la réalité virtuelle sur le marché du grand public.

Mais plus que tous, ce sont les professionnels qui s’intéressent de près à cette technologie innovante. Ainsi, on pouvait voir au Mondial de l’Auto 2014 une rangée d’Oculus Rift installée sur le stand de Volvo. Le constructeur a eu recours à ce procédé pour immerger les visiteurs dans l’habitacle de son nouveau XC90. Dans le même style, Coyote a utilisé des Zeiss VR 0ne dans ses pop-up stores afin de présenter les fonctions de ses boîtiers d’aide à la conduite.

On peut imaginer encore d’autres applications professionnelles, comme le projet de la société Emissive qui a réalisé une reproduction fonctionnelle du mouvement tourbillon d’une montre Patek Philippe qu’il faut assembler à l’aide des manettes du HTC Vive. Une expérience unique pour un horloger !

Le Volvo XC90 en VR

Quel matériel faut-il ?

Sur PC : Actuellement, la réalité virtuelle sur ordinateur ne fonctionne majoritairement que sous Windows. Le concepteur de l’Oculus Rift, Palmer Luckey, a déclaré qu’il serait ravi de rendre compatible son casque avec les machines d’Apple lorsque celles-ci seront suffisamment puissantes. Pour leur part, Linux et SteamOS sont de la partie, mais uniquement avec le Vive. Pour faire fonctionner ce dernier, ainsi qu’un Oculus Rift, il faut, selon les spécifications recommandées, un PC équipé d’un processeur Intel Core i5 4590 (ou AMD FX 8350), de 4 Go de mémoire vive (8 Go pour l’Oculus) et d’une carte graphique haut de gamme, une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 290.

>>> Lire : [Test] HTC Vive : on a testé la star des casques VR !

Sur smartphone : il existe plusieurs solutions de VR sur mobile. Le Gear VR de Samsung est le plus connu et aussi le plus médiatisé. Seule limite, il n’est compatible qu’avec une sélection de smartphones haut de gamme du constructeur sud-coréen (Galaxy S6, S7 et leurs déclinaisons). Mis à part ce casque, les autres sont multiplateforme et peuvent aussi bien accepter un iPhone qu’un Windows Phone ou un appareil Android. Tous sont plus ou moins issus d’un concept popularisé par Google : le cardboard. Initialement un casque de VR en carton, il a inspiré bon nombre de campagnes de financement participatif dont une française sur Ulule qui a donné naissance à l’Homido en 2015.

Sur console : des trois constructeurs de consoles, seul Sony s’est essayé récemment à la réalité virtuelle. Prévu pour la fin de l’année, son PlayStation VR (PSVR) nécessitera de posséder toute une panoplie d’accessoires. Outre une PS4, il faudra ainsi ajouter une PS Camera et deux PS Move, manette à reconnaissance de mouvements, si l’on souhaite une expérience plus immersive.

>>> Lire : [Test] PlayStation VR : 10 raisons de craquer (ou pas) pour le casque VR de la PS4 ?

Bilan : matériellement, la réalité virtuelle est contraignante. Elle nécessite dans tous les cas de posséder un équipement adéquat. Outre le casque, il faut donc soit un smartphone, soit une console, soit un PC surpuissant. Des prérequis qui salent d'autant la facture.

Photo et vidéo à 360°, ça vaut quoi ?

Application Street View à 360°Application Street View à 360°Tous les types de casques sont concernés par la production de contenus à 360°. L’expérience sera juste plus convaincante sur les plus onéreux, mais aussi les plus aboutis. Avec un Vive, on peut tout à fait se déplacer dans une scène. Un Oculus Rift ne permet quant à lui que de zoomer en déplaçant la tête vers l’avant. Un Gear VR, pour sa part, se contente de diffuser la vidéo, sans aucune interaction.

Côté photo, on peut trouver quelques exemples à télécharger directement, mais il est aussi possible de prendre soi-même ses clichés. Pour cela, il suffit d’un simple smartphone sous Android ou iOS et de l’application Street View de Google. Celle-ci dispose d’un mode photosphère permettant de réaliser plusieurs clichés à la suite, photos qui sont ensuite assemblées par l’application.

Malgré quelques essais, le résultat s’avère toujours très approximatif. La faute à une prise longue et donc des éléments qui bougent, mais aussi à la luminosité qui varie en fonction des photos. Heureusement, cette technique n’est pas la seule. Quelques constructeurs, comme Ricoh, proposent déjà des appareils photo à 360°. Leur coût reste élevé, mais le résultat en réalité virtuelle est saisissant.

Sony HMZ-T3Sony HMZ-T3Il y a quelques années, Sony proposait une expérience de cinéma innovante avec ses casques HMZ-Tx, des appareils capables d’isoler l’utilisateur face à un écran de large diagonale. Il pouvait alors profiter de ses films et jeux vidéo sans autre diffuseur que cet étrange casque sur la tête. Aujourd’hui, les modèles de réalité virtuelle rebattent les cartes puisque tous sont en mesure de proposer une expérience similaire et même plus. Que l’on ait un Vive à près d’un millier d’euros ou un Google Cardboard offert avec un numéro de Paris-Match, il est possible de profiter de cette même expérience de cinéma personnelle. Seule la qualité du rendu varie.

Mais la réalité virtuelle va plus loin en mettant à profit une batterie de capteurs qui ouvrent l’horizon aux vidéos à 360° et à une immersion complète. C’est indéniablement l’un des segments qui sera le plus développé au court des prochaines années. L’un des premiers indicateurs n’est autre que l’industrie pornographique, et en particulier Marc Dorcel, qui s’est empressé de s’emparer de cette nouvelle technologie pour créer des vidéos en Point of View, plaçant le spectateur dans la tête de l’acteur. Une immersion au plus près de l’action qui sied parfaitement à ce type de contenu.

Comment est tourné un film porno en VR ?

Le cinéma conventionnel suit le mouvement. On aura droit à Dear Angelica, le nouveau film d’Oculus Story Studio, mais aussi à un blockbuster signé Ridley Scott, le réalisateur d’Alien et Gladiator. Ce dernier a d’ailleurs déjà signé un court-métrage à l’occasion de la sortie du Gear VR de Samsung. Celui-ci plonge le spectateur durant une quinzaine de minutes dans la combinaison de Mark Watney, personnage principal de Seul sur Mars.

I, Philip

Quelle immersion attendre de la VR ?

Ne vous attendez pas à vivre la même expérience avec un vulgaire Carboard qu’avec un Oculus Rift à 699 €. Si l’objectif de tous les casques de réalité virtuelle est d’immerger leurs utilisateurs dans un univers de pixels, certains y parviennent mieux que d’autres.

Plusieurs éléments entrent en ligne de compte comme l’affichage, les capteurs et le contrôleur.

De l'importance d'un bon écran

Crucial et commun à tous les casques, l’écran est l’élément central de la réalité virtuelle. Proche des yeux, il doit bénéficier de la définition la plus fine possible afin de retranscrire l’image la plus fidèle possible, d’autant plus que pour donner une image en 3D, le système doit diviser la définition par deux. À ce jeu, presque tous les dispositifs actuels sont sur le même pied d’égalité. On a ainsi droit à une définition de 2560 x 1200 pixels pour les Oculus Rift et HTC Vive. Le Gear VR est un peu plus précis avec 2560 x 1440 pixels, soit la définition offerte par les smartphones compatibles avec ce casque. Le PlayStation VR est à la traîne, utilisant une simple définition Full HD. Pour les Homido et autres Google Cardboard, la définition est fonction de l’appareil qui est introduit dans le dispositif.

Pour ne plus faire la différence entre le réel et le virtuel, la fluidité du mouvement doit être impeccable. Ce point est défini par le taux de rafraîchissement. Plus il est élevé moins l’utilisateur perçoit de latence. Seuls les casques pour mobiles sont encore un peu faibles sur ce sujet puisque limités à 60 Hz par les dalles des smartphones. À noter que la puissance du téléphone joue une part importante dans la vitesse d’affichage. Les casques dédiés, quant à eux, offrent du 90 Hz et même du 120 Hz pour le modèle de Sony.

Troisième élément de l’affichage à ne pas négliger : le champ de vision. C’est lui qui détermine la surface d’affichage dont profite l’utilisateur. L’oeil humain peut observer dans un angle maximal de 110°. Une propriété respectée par le Rift et le Vive. L’Homido, le Gear VR ou encore le PlayStation VR se limitent à 100°, ce qui est déjà convaincant.

>>> Lire : PlayStation VR : les 10 questions majeures sur le casque VR de Sony

Plus de capteurs, plus d'immersion

Outre le champ de vision, ce qui différencie le casque de réalité virtuelle de l’écran  de cinéma que reproduisait le casque vidéo de Sony, c’est le suivi de mouvements. L’affichage s’adapte ainsi à la position de la tête de l’utilisateur grâce à un couple accéléromètre/gyroscope. C’est le minimum pour profiter de la réalité virtuelle. Tous les casques en sont pourvus, même un Homido. Il utilise alors les capteurs du smartphone qu’il utilise déjà en tant qu’écran.

Les capteurs muraux du ViveLes capteurs muraux du ViveCe suivi de la tête peut être encore plus immersif s’il est couplé à des capteurs de position et une caméra capable de repérer la situation  du casque dans un espace donné. C’est le cas de l’Oculus Rift avec lequel on peut « zoomer » sur l’image d’un mouvement de la tête. HTC va encore plus loin en élevant l’expérience à la taille d’une pièce. Via des caméras positionnées dans les angles de celle-ci et des capteurs de position sur le Vive, son porteur peut se déplacer réellement dans un univers virtuel, ses pas physiques étant reproduits en temps réel à l’écran. Une expérience particulièrement troublante et la plus immersive à ce jour.

Les contrôleurs pour une interaction améliorée

L’interaction est alors le dernier rempart entre réalité et virtuel. La plupart des casques sont compatibles avec des manettes conventionnelles, mais l’humain ayant deux mains, il est mieux de s’équiper de deux contrôleurs. HTC, Oculus et PlayStation en proposent. Prochaine étape, les gants de réalité virtuelle, comme le Gloveone issu d’un projet Kickstarter et bientôt commercialisé. On pourra alors interagir plus naturellement avec le monde virtuel.

GloveoneGloveone

Maux de tête, nausée, est-ce que la VR rend malade ?

« Les gens apprécient la démo, ils rentrent chez eux avec le casque, et en l’utilisant, ils se mettent à vomir. » Voilà ce que redoutait John Carmack, directeur technique d’Oculus, début 2015. Car les casques de réalité virtuelle ont la fâcheuse tendance de mettre mal à l’aise leurs utilisateurs. Migraines, vomissements, on est proche du mal de mer.

Première raison à cela, la latence, soit le temps que met l’image à se déplacer lorsqu’on bouge la tête. Le but est de tromper le corps en lui donnant les mêmes référentiels que le réel. Ce temps de réponse doit donc être réduit au minimum. Pionnier, Oculus a été le premier à s’en occuper et à réduire celui de son Rift à moins de 20 millisecondes. Samsung et HTC lui ont emboîté le pas. En revanche, en ce qui concerne les dérivés du Google Cardboard, tout dépend du smartphone utilisé et surtout s’il est suffisamment puissant pour afficher une image avec aussi peu de latence. À ce titre, l’application affichée joue aussi son rôle. C’est elle qui détermine la charge des processeurs.

Google CardboardGoogle CardboardL’autre cause de la cinétose, ou mal de mer de la VR, est la perte des repères spatiaux. Dans le cas d’une expérience à 360°, mais fixe, le porteur du casque de VR ne devrait pas être trop bousculé si la fluidité de l’image est aussi au rendez-vous. En revanche, et c’est indépendant de toute technique, s’il se déplace virtuellement alors qu’il est physiquement assis ou immobile, il va créer une fissure entre sa perception et son oreille interne, de la même manière que se produit le mal de mer : les yeux voient un univers fixe alors que tout bouge.

De la même manière que pour guérir du mal de mer, la méthode la plus efficace est encore de fixer une « ligne d’horizon », ou plutôt un nez virtuel en l’occurrence, comme l’ont démontré des chercheurs de l’université de Purdue. Bien que ce ne soit pas une solution à long terme, cet artifice permet de repousser la nausée à plus tard. À noter que ce nez peut aussi être un élément du décor qui reste fixe, comme un tableau de bord de voiture dans un jeu de course ou encore le casque de Matt Damon dans la vidéo en réalité virtuelle adaptée du film Seul sur Mars.

Le nez virtuelLe nez virtuelIl est encore possible d’aller plus loin et d’annihiler l’erreur à la racine, directement dans le cerveau humain. C’est le projet mené par la Mayo    Clinic, aux États-Unis. Il se base sur un algorithme maison et trois électrodes placées sur la tête de la personne plongée dans un monde en réalité virtuelle. Des impulsions sont envoyées directement au cerveau afin de lui faire croire que la synchronisation entre la perception et l’oreille interne est correcte. Selon les chercheurs, des stimulations d’un dixième de seconde suffisent à éradiquer la cinétose. La Mayo Clinic s’est rapprochée de vMocion, une entreprise californienne, afin de développer un produit commercial à partir de ses recherches. Elles pourraient plus vraisemblablement être intégrées dans la prochaine génération de casques de réalité virtuelle.

Démonstration du procédé de la Mayo Clinic

A quels jeux vidéo a-t-on droit ?

Le jeu vidéo est un usage tout trouvé pour la réalité virtuelle. La plupart des démonstrations de casques utilisent d’ailleurs ce média pour promouvoir la VR. Néanmoins ne dégainez pas trop vitre vos ludothèques Steam et autres jeux mobiles, puisque les casques de réalité virtuelle nécessitent d’être pris en compte lors du développement.

À moins donc de bénéficier d’une mise à jour VR, un jeu existant ne pourra jamais être utilisé avec un casque. On voit déjà plusieurs applications mobiles aller en ce sens, comme le classique Temple Run. D’autres studios préfèrent innover. C’est le cas des créateurs de Monument Valley, Ustwo, qui a commis le jeu de réflexion Land’s End, ou encore de CCP Games avec EVE Gunjack, spin-off mobile du space opera EVE Valkyrie qui, lui, sera compatible avec les casques PC.

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Les machines sous Windows seront bien servies. Oculus a joint une trentaine de jeux au lancement de son Rift. HTC prévoit une cinquantaine de titres compatibles à la sortie du Vive. On compte parmi eux des licences aussi prestigieuses que Project Cars, Elite Dangerous ou encore The Vanishing of Ethan Carter.

En tant que console, la PS4 se taille la part du lion, mettant en avant des licences fortes pour le lancement de son PSVR. On compte parmi elles Gran Turismo, Tekken 7, War Thunder ou encore Ace Combat 7. De nombreuses créations dédiées au PlayStation VR viennent s’ajouter à cette liste, à l’instar de London Heist, Rigs et VR Worlds. Pour combler ses clients, Sony a également annoncé lors de la Game Developer Conference 2016 que l’ensemble des jeux de la PS4 fonctionnera avec le PSVR. Tous ne seront pas en VR, mais au moins disponibles en « Cinematic Mode », fonction affichant un grand écran virtuel, à la manière des HMZ-Tx, les anciens casques vidéo de Sony.

Jeux Sony PSVR

Combien ça coûte ?

La réalité virtuelle est accessible à bas prix, mais si c’est l’expérience ultime qui est recherchée, il faut alors être prêt à verser plusieurs centaines d’euros.

Sur PC :
deux casques s’affrontent actuellement sur le marché du PC. D’un côté, on a l’Oculus Rift porté par Facebook et facturé 699 €, de l’autre il y a le Vive conçu par le partenariat HTC/Valve et disponible en précommande à 899 €. Outre leurs coûts élevés, il faut ajouter celui d’une machine compatible, soit une bête de course. Ainsi les configurations recommandées pour les Rift et Vive font état d’un processeur Core i5 4590 et d’une carte graphique GeForce GTX 970 (ou Radeon R9 290), soit des composants plutôt typés haut de gamme et que l’on retrouve dans des PC de bureau avoisinant les 1000 €.

Estimation : entre 1700 € (Rift + PC) et 1900 € (Vive + PC)

Sur smartphone : dépourvu d’électronique, le casque pour smartphone est de loin le moins cher du marché. Composé d’une carcasse en plastique, de deux lentilles et d’un bandeau élastique pour la plupart, il se vend à moins de 100 €. Google donne même les plans de son Cardboard pour ceux qui veulent le monter eux-mêmes. Seule exigence, avoir un téléphone compatible. Chez Samsung, seuls les modèles haut de gamme sont utilisables avec le Gear VR. La note avoisine rapidement les 700 € si l’on additionne les prix d’un Galaxy S7 et d’un Gear VR. Les autres casques pour mobiles ne requièrent qu’un appareil sous Android ou iOS. Quelques caractéristiques minimales sont requises, mais globalement n’importe quel smartphone récent ou ancien haut de gamme devrait suffire.

Estimation : entre moins de 100 € (prix d'un smartphone d'entrée de gamme avec le Google Cardboard) et 900 € (Galaxy S7 Edge + Gear VR)

Sur console : la PS4 est la seule machine de jeu compatible avec la VR. Pour faire fonctionner le PSVR de Sony, il faudra au minimum une PS4, une manette Dualshock 4 et une PlayStation Camera. Cette dernière est en option et coûte environ 50 €. Côté contrôleur, pour plus d’immersion, on peut opter pour deux PS Move qui représentent une nouvelle facture de 70 €. Au final, le PSVR complet revient à 519 € pour une expérience complète.

Estimation : entre 800 € (PS4 1 To + PS Camera + PSVR) et 870 € (PS4 1 To + PS Camera + 2x PS Move + PSVR)

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