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Votre question

Mes balles ne tue pas ! (CSS)

Tags :
  • FPS
  • Serveur
  • Jeux
Dernière réponse : dans Jeux et consoles
11 Avril 2009 15:55:06

Bonjour,

J'ai un super problème avec Counter Strike source sur les serveurs, en faite, les balles touchent les ennemies mais rarement les tues...Pourquoi? Car je pense avoir un problème avec mon ping. Sur un serveur, avec une configuration de ma rate comme sur se site : http://www.pcinpact.com/forum/index.php?showtopic=93094

J'ai quand même un ping qui tourne environs entre 70 et 90, et donc, je lag et mes ennemies ont le temp de me tuer alors que je leur place 6 - 7 balle sur eux...(Parfois je leur fait des headshot avec une grosse étincelle(celle du crâne) et le mec ne meurt même pas...)


Par contre, en LAN, je frags comme un malade et mes balles touchent tout le monde...Mais en LAN c'est tout à fait normal...

Voila si quelqu'un pourrais m'aider?

Autres pages sur : balles tue css

11 Avril 2009 17:17:09

et ta mit quoi comme réglage des rates ?
11 Avril 2009 18:04:45

C'est à dire?
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11 Avril 2009 22:44:26

Ta dit ça "Sur un serveur, avec une configuration de ma rate comme sur se site" c'est quoi ?
12 Avril 2009 02:11:17

70-90 de ping c'est pas excessif.
12 Avril 2009 10:58:52

Oui mais certains arrivent à avoir 8 de pings ! Sinon, voici les réglages:

cl_cmdrate 100 (on envoie vos actions, ou tick [déplacement, tirs...]) 100 fois par secondes, au serveur)

cl_updaterate 100 (on reçoit les actions du jeu, ou tick, 100 fois par seconde, par le serveur, si ce dernier est en tickrate 100)

cl_interpolate 1 Permet d'avoir une image fluide des joueurs. Avec l'interpolate a 0, si un joueur envoie 20 paquets par seconde au serveur (cause: fps faibles, ou cmdrate mal réglé) alors vous verrez ce joueur saccader (on dit aussi se téléporter) car vous n'aurez que 20 images par secondes de ce joueur.
Avec l'interpolate à 1, le client va combler le manque de position du joueur par des images (tick) insérée entre chaque déplacement du joueur avec une trajectoire calculée en fonction des 2 dernière positions reçue, pour ainsi le rendre plus fluide. Inconvénient: les images générée par l'interpolation ne sont pas touchable. Comme si c'etait un model virtuel etant donné que c'est géré uniquement chez le client.

cl_interp_ratio 1 Temps / cl_updaterate sur lequel est généré l'interpolation. C'est aussi le temps de retard qu'aura l'affichage par rapport au jeu. Voir description plus bas. (Lag Compensation)
si votre cl_updaterate est a 100 et que votre ratio est a 1 vous aurez un temps d'interpolation de 0.01, ce qui correspond a l'ancienne variable cl_interp 0.01.


rate 1048576 ou moins. C'est le taux de transfert maximum (serveur => client uniquement). Il s'agit en fait de la limite fixée par le source Engine. Si votre connection n'accepte pas ce débit, il est préférable d'en informer le serveur et de baisser votre rate. Un rate 1048576 correspond donc a une connection de 1 Mo/sec plus couremment exprimée par 8 Mbits/sec. Si vous avez une connection 512 K de bonne qualité (soit environ 64 Ko/sec de récéption max, vous pouvez baisser votre rate a 65536.
Pour une classique connection 1 MBits (128 Ko/sec) vous pouvez le mettre a 131072. Pour les détenteur de très mauvaises connexions ADSL, (ligne 512 très longues et de très faible qualité, ligne 256K etc...) Vous pouvez vérifier l'etat de vote downlad maximum et régler le rate en conséquence.
Il faut savoir que le serveurs possèdent leur propres restrictions sv_maxrate et sv_minrate qui définissent les maximum et minimum qui peuvent être appliquée par le clients. Beaucoup de serveur sont encore en sv_maxrate 30000 ou sv_maxrate 25000. Il est clair que dans ce cas, avoir un rate a 1048576 ne servira a rien puisque le serveurne vous everra pas plus de 30 ou 25 Ko/sec. C'est un débit qui suffit dans la plupart des cas, mais en phase intense, ce débit peut instantanément être largement dépassé. C'est pourquoi il est préférable de débrider totalement cette limite haute via la commande sv_maxrate 0. De cette manière, le débit maximim entre serveur et client sera d' 1 Mo/sec. Le serveur possède aussi une restriction minimum du rate. Si le serveur est par exemple réglé sur sv_minrate 5000 (proche du défaut mais plutot mauvais), cela veux dire qu'un client pourra régler son rate sur 5000, ce qui revient a lui envoyer pas plus de 5 Ko/sec. Ca revient a jouer en 56K et ca devient vite pénible. Pour cela, vous pouvez augmenter la valeur sv_minrate de votre serveur a environ 20000 ou 30000 ce qui evitera au client de simuler une connexion trop lente (pas en dessous de 20 Ko/sec).
Ca peux paraitre faible face aux connexions actuelles, mais beaucoup de personnes sont encore loins des dslams avec des lignes de très basse qualité, et leur débit en est souvent amoindri. De plus, 20 Ko/sec c'est largement suffisant en situation de jeu "normale".

cl_predict 1. Permet d'avoir un jeu plus réactif chez le client. En fait, le jeu n'a pas besoins d'attendre une confirmation du serveur pour effectuer certaines action comme les animation de tir ou les déplacement.
Sans prédiction coté client, il faut que le client envoie l'info de son action au serveur, ensuite le serveur confirme l'action au client, et la, le client effectue son action. Avec la prédiction, le client envoie ses actions au serveur et c'est tout. Il arrive (rarement) que le client fasse quelques erreur de prédicion, notemment en ce qui concerne les déplacement. Si le client s'est trop déplacé par rapport au jeu réel (controlé par le serveur), le serveur va corriger la trajectoire chez le client. C'est en général tellement léger et peu fréquent qu'on ne s'en apercoit pas. (voir le cl_smooth)

cl_smooth 1 Cette valeur autorise le serveur à adoucir la correction de vos erreurs de predictions. Par exemple lorsque vos déplacement ont été trop important (tout est relatif encore, ca reste très faible en général) du coté client, le serveur va vous replacer très doucement à votre bonne position.

Si cette valeur est a 0, le client vous replacera brutalement et la vous vous apercevrez du changement. La prédiction n'est valable que pour vos déplacement et vos tirs.

cl_smoothtime 0.01/ 0.02. C'est le temps maximum autorisé pour"smoother". C'est a dire pour vous replacer en douceur par rapport au serveur. Si l'erreur de prédiction est trop importante pour être corrigée en douceur dans le temps imparti, alors vous êtes replacé brutalement a votre position.
Cet variable doit être assez faible car si votre PC vous replace a votre position en 0.1 sec, vous aurez un décalage entre l'endroit d'ou vous voyez le joueur et l'endroit ou vous êtes réellement pour le serveur. Et les 2 différentes trajectoires de balles etant colinéaire avec un point de départ différent, n'auront pas le même point d'arrivée (impact). Mais cette valeur ne doit pas être trop faible car dans ce cas, le moteur n'a pas le temps de vous smoother et vous êtes brutalement replacé.

cl_lagcomp_errorcheck 0. Passez le a 1 si vous avez des problème de touchabilité dû a un choke ou loss que vous ne pouvez pas corriger. (saturation de votre BP par rapport a ce que vous envoie le serveur)
12 Avril 2009 14:34:08

je te demandais juste ce que toi; tu avais mit, et ceux qui ont 8 de ping, c'est qu'il regle mal leurs rates.
12 Avril 2009 18:25:08

Rentre juste cl_cmdrate 100 / rate 30000 / cl_updaterate 101
Et puis 70/90 de ping ça fait pas mal quand même oO
12 Avril 2009 23:12:04

Kira33 a dit :
je te demandais juste ce que toi; tu avais mit, et ceux qui ont 8 de ping, c'est qu'il regle mal leurs rates.


8 de pings dans le net_graph 3. Et puis, parfois, je lag pas du tout mais tous les gens autour de moi(amis comme ennemies) se téléporte...
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