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Résolu

Problème calcul trajectoire avec vecteurs

Tags :
  • Jeux
  • Maths
Dernière réponse : dans Programmation
10 Février 2016 20:49:55

Bonsoir,

Alors voila j'ai un petit problème, je suis actuellement en train de coder un jeu(une sorte de pong) et dans ce jeu je dois pouvoir gérer des collisions.
On considère une bille A, dont on connait la position et la direction.
On considère un joueur B représenté par une demi sphère et dont on connait la position.
La trajectoire de la bille est représenté par un vecteur U.

Au moment de la collision de la bille avec un joueur je dois déterminer une nouvelle trajectoire pour la bille et étant donné que le joueur a une surface arrondie ça complique les choses.

Donc je voulais savoir si quelqu'un pourrait m'éclairer pour calculer la nouvelle direction de la bille correspondant par exemple à un vecteur V, et ce en utilisant la trajectoire initiale de la bille représentée par le vecteur U. On considère que la vitesse de la bille n'est pas modifiée par l'impact.

Merci.

Autres pages sur : probleme calcul trajectoire vecteurs

11 Février 2016 15:46:50

Bonjour,

Si tu considères la position du joueur B comme étant le centre de la demi-sphère par lequel il est représenté, tu obtiens normalement le rayon de cette demi-sphère. En prolongeant ce rayon à l'extérieur du cercle, au point de contact entre la collision de la bille (modélisé par le vecteur U), tu obtiens normalement un angle entre le rayon prolongé et ce même vecteur. D'un point de vue géométrique pur, tu peux obtenir le vecteur V par symétrie axiale autour de la droite provenant du rayon de ton cercle, l'angle que fait le nouveau vecteur V avec la droite étant le même que celui fait avec le vecteur U. Je pense que tu peux partir de cette base pour commencer (bien que je pense que tu l'ais déjà fait pour le coup), peut-être ton problème est-ce de le modéliser mathématiquement ?

En espérant que cela ait pu t'aider !

m
0
l

Meilleure solution

14 Février 2016 19:03:51

3 possibilités:
- tout calculer avec l'angle comme l'indique Monomugu
- Utiliser les matrices de rotation (3x3 pour de la 2D), ce qui revient au même que le calcul d'angle
- Faire du calcul vectoriel avec un produit scalaire sur le vecteur normal (normalisé), puis faire des sommes de vecteur
Dans tous les cas, les calculs sont, au final, les mêmes.
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